PS5 Pro跑出了路徑追蹤,數毛社說了一句所有人都沒預料到的話

更新 發佈閱讀 7 分鐘

一顆主機晶片,幹了頂級顯卡的活

路徑追蹤(Path Tracing)長期以來被視為PC玩家的專屬玩具。你需要一張NVIDIA RTX 4080等級以上的顯卡,才能在3A大作裡開啟這個選項,然後看著幀率腰斬,默默調回傳統光線追蹤。

這不是偏見,是硬體現實。路徑追蹤需要對場景中每一條光線進行多次彈跳的完整模擬,運算量是傳統光追的數倍甚至數十倍。在PC上都吃力的東西,怎麼想都不可能在主機上跑。

直到Codemasters的工程團隊做了一件所有人都認為不可能的事:他們在PS5 Pro上跑起了《F1 25》的路徑追蹤原型。

數毛社在看到成果後給出的評價只有四個字:里程碑成就

這件事是怎麼被發現的

一切源自GDC 2026上的一場演講,題目叫「200英里時速下的路徑追蹤」。Codemasters的開發團隊在這場演講中公開了他們的研究成果,而數毛社隨後發佈了詳細的技術分析文章,把整個過程攤在所有人面前。

演講的核心內容是這樣的:開發團隊不滿足於在PS5 Pro上實現傳統的光線追蹤,他們想要挑戰的是完整的路徑追蹤——也就是對光線進行全域性的、多次彈跳的物理模擬。這在賽車遊戲中尤其困難,因為車輛以極高速度移動,每一幀的光影都需要重新計算,容錯空間極小。

原始移植跑24幀,ORCA引擎把幀率翻了將近一倍

最能說明這項技術難度的數字是這個:如果直接把PC版的路徑追蹤代碼移植到PS5 Pro上,結果是每秒24幀,延遲高達42.32毫秒。這個數字在賽車遊戲中幾乎不可用——你需要的是即時反應,而42毫秒的延遲加上主機本身的輸入延遲,會讓駕駛手感完全崩潰。

但Codemasters沒有止步於此。他們與EA Seed研究機構合作,引入了一套名為「ORCA」的高級路徑追蹤優化原型。這套系統從底層重新設計了光線追蹤的運算流程,最終將平均幀生成時間從42.32毫秒壓縮到23.36毫秒,幀率從24幀拉到約43幀。

從24幀到43幀,提升幅度接近80%。這不是靠降低解析度或砍特效換來的,而是透過演算法層級的革新,讓同樣的硬體在相同的畫質下跑出了將近兩倍的幀率。穩定的30幀輸出,在這個基礎上已經綽綽有餘。

渲染1080p,觀感卻接近4K——PSSR的真正價值在這裡

整個原型的渲染管線設定是:全域1080p解析度渲染,然後透過SONY自研的PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)升頻技術放大至4K輸出。

1080p渲染聽起來不夠看,但數毛社在實際觀看後指出,即便原生解析度進一步降到864p,經過PSSR處理後的畫面觀感依然極佳。這才是PSSR的真正價值所在——它不是一個單純的畫面放大工具,而是一個能讓開發者用更低的渲染成本換取更高觀感品質的技術棧。

對路徑追蹤這種極度消耗運算資源的技術來說,渲染解析度每降低一格,釋放出來的運算空間都是巨大的。PSSR讓開發者可以把省下來的資源全部投入到光線模擬的精度上,而不是浪費在像素數量上。這是一個用演算法智慧彌補硬體天花板的經典案例。

跟PC版比,結果讓人意外

這裡有一個細節值得特別拿出來講:PC平台上,AMD RX 7900 XT在一張售價遠高於PS5 Pro的顯示卡上,以4K加FSR3品質模式運行類似的夜間賽車路徑追蹤場景,穩定幀率也只有30幀左右。

而PS5 Pro的原型在1080p加PSSR的方案下,做到了43幀——留出了充足的30幀輸出緩衝。

這不意味著PS5 Pro的GPU比RX 7900 XT更強,兩者根本不在同一個比較維度上。但它說明了一件事:在路徑追蹤這個特定場景中,Codemasters和EA Seed的演算法優化,讓一顆主機級別的晶片達到了與高階PC顯卡相當的實際體驗。硬體規格的差距被軟體智慧大幅壓縮了。

他們放棄了什麼,換來了什麼

要在有限的硬體上跑通路徑追蹤,Codemasters做了一個關鍵的技術取捨:他們放棄了多數路徑追蹤遊戲採用的複雜輻射緩存(Radiance Caches),改用動態漫反射全域光照(DDGI)來處理二次光線反彈。

輻射緩存是一種用來加速間接光照計算的技術,效果好但運算成本高。在PC的高階顯卡上,這不是問題。但在PS5 Pro的算力框架內,輻射緩存吃掉的資源太多,反而會拖垮整體幀率。

DDGI的思路不同。它不追求每一次光線反彈的絕對精確,而是用動態更新的光照探針來近似模擬間接光照的效果。在賽車遊戲高速移動的場景中,這種方案反而能提供更穩定的光影結構——因為車輛每幀移動的距離很大,精確的靜態光照緩存來不及更新,動態探針的近似值反而更貼近實際視覺體驗。

這是一個「不是最好,但最適合」的選擇。工程判斷的價值往往不在於找到最強的方案,而在於找到最適合當前約束條件的方案。

這不是正式功能,但它改變了遊戲規則

必須強調的是:目前這仍然是一個實驗性研究原型,不是《F1 25》的正式遊戲功能。玩家在正式版中不會看到路徑追蹤選項。Codemasters也沒有承諾會將這套方案商業化。

但原型的意義不在於「今天能玩到什麼」,而在於「明天可能發生什麼」。

這個原型證明了一件事:PS5 Pro運行路徑追蹤的可行性,遠超所有人的預期。過去業界的共識是,路徑追蹤需要下一代甚至下下一代主機才有可能實現。Codemasters用一個GDC演講,把這個時間表大幅前推了。

數毛社在分析中指出,夜間賽道和雨天賽道的複雜多光源環境仍然是巨大的技術挑戰——水面反射、車燈散射、濕滑路面的間接光照,每一個都是路徑追蹤的噩夢場景。但他們也明確表示,未來推出專屬PS5 Pro的路徑追蹤增強版「並非不可能」。

這件事的意義超越一款遊戲

如果你把目光從《F1 25》拉開,看到的是更大的圖景。

路徑追蹤代表的是遊戲畫面的終極方向——用物理正確的方式模擬光線行為,讓遊戲畫面無限逼近真實世界的光影效果。過去這被認為是PC的特權,主機玩家只能退而求其次使用傳統光追或完全不開光追。

Codemasters的這個原型打破了這個認知。它證明了透過演算法優化和智慧的技術取捨,主機級別的硬體也能觸碰到路徑追蹤的門檻。這對整個遊戲產業的意義是深遠的——如果路徑追蹤不再是PC獨佔的技術,那麼遊戲開發者在設計光照系統時的考量就會徹底改變。

對玩家而言,這意味著你不需要花五萬塊買一張顯卡,就有機會在客廳的電視機上體驗到物理正確的光線效果。路徑追蹤從「發燒友的奢侈品」變成「所有人的可能性」,這中間的距離,可能比我們以為的近得多。

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