【開發知識】遊戲血量的演進------關於遊戲企劃的思考邏輯

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嗨!我是戴克斯,這次想來閒聊一下遊戲企劃是如何思考設計的。在製作遊戲的過程中,企劃不外乎就是要擔當"設計"的責任,這點相信大家都略有所聞,但這個所謂的"設計"實際上是在幹嘛? 出發點是什麼? 怎樣才算是好設計? 這麼一問,突然答不出來了吧? 其實阿~ 對於遊戲企劃來說,好設計的概念非常簡單,那就是----------解決問題

血量,又叫生命值,是大部分遊戲都有的數值。不論是RTS、FPS還是其他什麼鬼,都很常出現血量這一個概念。要追溯到最早,這個概念還是要回到桌游時代,龍與地下城運用擲骰子來判定傷害值。

電子遊戲中,他有可能是指血或是生命、可能會顯示在畫面上或是隱藏在介面之中、也有可能他換了一個名稱,如:能量值、錢、時間等等…… 總而言之,他有很多種的表現方式,但唯一不變的是,當他達到某個數值時(最常是零),大俠,你就要重新來過了。

對,血量是一個淵遠流長的數值,很早以前就已存在於遊戲之中,一路演進過來,也變了不少的花樣。這已經是理所當然的數值,所以大家早就習慣了他的存在以及表現方式,但你可能不知道,血量的背後其實有許許多多企劃的設計心血。正因為他讓人如此熟悉,談起來也就不會有太大的隔閡,這次就來聊聊這個數值怎麼演進的吧!






血條的雛形


一、概念的開始

電子遊戲既然被稱為遊戲,那當然就必須要有game over ;而那個時代還早,遊戲才剛出現,概念都非常簡單,就是從桌游摳過來的,所以那時血量就叫做Hit point,數字也不會很大,無論什麼怪打你就是扣1,單純用來計算你還可以被K多少下

這個,就是遊戲血量值的雛型了。


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▲最早的遊戲沒有血條,只有一個叫做Hit的數值。



遊戲正在慢慢起步,血量的概念也才剛開始……



二、血量變成生命!?

之後,這個hit point越長越大,由於RPG怪物越來越多,傷害也不一樣,那為了能有更多的傷害細分,血量也就突然大暴漲到幾百甚至幾千,RPG的血量概念就這麼定型了。(而這時大家也開始稱呼他為Health point(生命值),從此Hit point就也沒人在說了)

不過這時卻有個比較嚴重的問題,RPG是回合制的,看那些數字倒是還行,還能夠方便計算傷害;但轉變到了動作遊戲非常的不直覺,在隨時隨地都需要操作反應的狀態下,上面寫那幾百幾千的數字哪有人有時間去算阿? 所以這時的血量就開始分歧了,RPG保留了數字,而動作遊戲就變成了所謂的生命數。

嘿! 反正動作遊戲都是靠反應,那操作失誤就死亡,也是很正常的,對吧? 而且這樣設計對開發商也有好處,由於那個時代街機廳很盛行,那讓玩家一碰就死還能提升翻機率(玩家替換率),何樂不為呢?


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▲就算數值變大,回合制遊戲還是持續保留數字顯示,甚至到了今天,回合制遊戲開始有了血條作顯示,但為了傷害計算,還是保留了數字。

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▲早期的動作類遊戲都是用生命隻數在算,只要受傷就會死亡,有經歷的就知道那時遊戲難度有夠高......



這時的玩家就把這個數值,稱作為生命,而開發商? 他們稱它為------機會。


三、血條的誕生

這次的進化,就跟動作類型的遊戲息息相關了。上一次進化時有談到,因為動作遊戲用數字表現不夠直覺,所以才變成了生命隻數。但是,隨著之後的家用機大量進軍遊戲市場,這也引起了許多的問題------家用機不是街機玩家是追求遊戲體驗而不是挑戰自己一枚代幣能玩多久,而用生命隻數來算的方法讓玩家的遊戲體驗並不是很優。

由於容錯率很低的關係,這時候的動作遊戲非常難過關。有經歷過的玩家應該都了解,不是要努力背敵人位置,就是要靠疊屍的方式來嘗試突破;而在好不容易到達終點之時,一個失誤就又要讓你重新來過。說實在的,這種遊戲體驗並不是很好。於是企劃開始要想個讓容錯率變高的方法,而且這個方法……必須夠直覺。

1984年,設計師終於走出了思考神殿,帶著血條的遊戲登場在了大家的眼前。那直覺的扣血方式,那簡單明瞭的外觀,實在是非常適合動作遊戲阿!!!!!!所以之後開發商紛紛效仿,血條也就變成了大家熟悉的樣子。

既然已經有的血條的概念了,那開發商就能針對這玩意開始做出其他變種了,所以就有了老年代遊戲的"血格"。這是血條混合數字的概念,為了用來方便玩家計算血量,主要還是因為遊戲設計較簡單,傷害值的計算也就沒這麼複雜。典型代表當然就是原祖洛克人以及惡魔城。

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▲洛克人那直型直觀血格,一看就知道自己的當前狀態。

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▲惡魔城則是採用橫的方式表現,但依然直觀且方便計算



而這個概念,也開啟了動作遊戲的黃金時代......






血條飛速進化的時代


四、舊的不去、新的不來

90年代是街機的鼎盛期,由於硬體設備的進步,遊戲的花樣也越來越多了。在這必然的進步潮流之下,老一派的血格概念最終走向了末期。

由於這個時代的遊戲複雜度上升,遊戲開始有了各式各樣的攻擊方式以及受擊方式,所以那背後的傷害運算就變得非常多樣,若要用血格代表,要嘛就是長到不行、要嘛就切的非常的細。長到不行會很擋視野;切的非常細玩家又根本看不清楚,就在這走投無路之下,設計師就乾脆把血格的概念拋棄掉了

90年代那些著名的動作遊戲街機中,可以發現,血格已經看不到了,取而代之的,則是紅底黃條的血條,沒有數字、沒有格子,乾淨俐落。而為什麼要用紅底黃條呢? 就是因為黃色與紅色夠亮,夠顯眼,而紅色也本身就代表著危險警示的意義。


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▲橫向冒險遊戲發達,動作變豐富後,已經沒有血格了

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▲格鬥遊戲更是如此,並且血條更大更直覺



敏銳的玩家會發現,這時代的血條又多了一個功能,就是它有"扣血"的動態效果了,而這其實是從血格進化成血條的必然現象,下一節就來聊聊這個吧。


五、動態表現的興起與進化

由於血條不是血格,它沒有格子,所以在動態表現上就能夠做出比較流暢的變化。而在90年代那時候,遊戲的畫面表現提升了不少,由於硬體限制已經被擴大了,那開發商就會針對遊戲畫面以及玩家的體驗做加強。而血條的動態就是為了給予玩家視覺回饋而誕生。


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▲棒球忍者的扣血是採用彈力型的動態表現,效果非常不錯,有興趣可以查查看



但這也引起了一個問題,節奏較慢的動作遊戲可以用血條動態來提升玩家的回饋感,但是,節奏較快的遊戲就必須要即時看到自己血條的狀況,若在血條上用扣血動態會有礙玩家的即時判斷阿! 所以那個時候的遊戲就分成兩派,節奏較慢就有扣血動態,節奏較快的可能就沒有。但是,沒動態就少了回饋感,但血量不能及時到位又有礙玩家判斷,那……有沒有兩全其美的方法?

在90年代中期,有設計師表示:我全都要!

所以就出現了一個非常出色的設計。在扣血的時候,把即將損失的血量變色,然後採取慢慢倒扣方式來體現回饋感。這不但有了視覺回饋,未變色的血條也能提供玩家即時判斷血量,完美的保留了兩者。這很快就在最需要即時判斷血量的格鬥遊戲界流傳了開來,最終演變成了現在這個樣子。


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▲現在的格鬥遊戲都採用傷害變色倒扣系統


有趣的是,後來還透過這個概念,演變出了許多的設計,如:變色的血條還會慢慢回復(例如:Marvel vs Capcom)、變色的血條在未消失前可以吸血(如:血源詛咒)等等……沒想到,這個概念也給遊戲界注入了許多新的活力。







次世代的血條


1.視覺透明化

自從90年代那個出色的設計之後,血條的概念已經趨近於完善了,所以很多設計師就在血條的表現面上作了許多有趣的設計,所以血條在視覺上的花樣也就越來越多,什麼圓的、方的、三角形的或是不規則形的都有被使用過。

而在越來越講究視覺表現的現今,設計師都有個共通的概念,就是界面上的東西越少越好;能不顯示就不顯示,若要顯示也要想個其他的表現方式,盡所能地不要呆呆地就擺在螢幕上,原因很簡單,因為很礙眼。所以近年的遊戲,在介面設計上就都有經過特別處理。

像有些遊戲的介面會在你不受傷時就自動隱藏(如:極地戰壕5)、有些則乾脆不顯示血條用角色的狀態來表現血量低下(如:鬼屋魔影5、惡靈古堡系列等等……)、另外有些則直接作在角色模型之上(如:著名的絕命異次元系列),其實他的這麼做的概念很簡單,就是希望能給予玩家最好的視覺體驗。

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▲極地戰壕5在玩家未受傷的狀態下,血條不會顯示。

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▲鬼屋魔影5的受傷直接表現在人物身上,並沒有血條的介面。

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▲絕命異次元的血條直接做在人物的背後,清楚又符合世界觀,也不擋玩家視線。



2.自動回復系統

在20世紀之後,射擊遊戲的血條概念被重新定義了,那就是惡名昭彰的"自動回復系統"。

以前玩射擊類遊戲,如:毀滅戰士、德軍總部、顫慄時空等等……玩家都會遇到一個狀況,那就是在同一個難度之下,血量不足的時候遊戲會變得很困難,必須步步為營,走錯一步可能就要讀檔重來;但是血量很滿的時候就好像走在自家的大馬路上,輕輕鬆鬆就能過關。

設計師為了解決同樣難度卻因為血量而有不同的回饋的問題,所以就想出了這個只要一定時間未受到攻擊,就會自動回血的機制。這樣子,不論是誰,玩起來的回饋就都會是相同的了,而且還可以完全不用顯示血條喔!!!!!!很聰明對吧?


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▲最後一戰中會自動回復的護盾(正上方的Bar條)

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▲戰爭機器則用中央變紅的程度來顯示受傷狀況,直接屏除血條的介面



所以後來這個機制被大肆推廣,近年的FPS及TPS都大量使用了這個方式,它也造就了掩體系統的誕生,延伸出了一堆的著名作品,但一個問題也漸漸浮現出來了......那就是,幾乎每一款遊戲的玩法都變成了躲在掩體後面射人,快死就蹲下,回復後繼續的狀況,一點變化性也沒有,因為…….這是最佳最穩的玩法。

設計師也漸漸發現到了這個問題,所以現在這個系統終於暫緩了一些,像決勝時刻的最新作也返祖回到了以前需要血量的狀態,相信之後也會有一些作品跟上,又或許以後會有更棒的設計吧?


3.返祖現象

還記得90年代血格的沒落嗎? 現在,他又回來了。設計師還是忘不了血格那優秀結合數學跟視覺的效果,於是漸漸地血格也被從設計墳墓中挖了起來,而且還結合了血條那優秀的倒扣回饋感,更加進化了一番。

在不影響血條應有的樣子上,再加上格子,同時保留了扣血的回饋感、橫條的直覺以及血格的數學,讓現在的血條上的資訊更加方便檢視。例如:英雄聯盟、最後生還者、育碧的大部分作品等等……都採取了這樣的方式,是不是有一點像生物的返祖現象呢?

由於近年來的電子競技產業日漸發展茁壯,血格這種直觀的數學表現,相信以後還會被各大競技類型遊戲所用吧!


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▲英雄聯盟中,一格血量代表100(密度太高則會再有粗格子代表1000),方便玩家計算

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▲最後生還者也在血條上區分格子,方便玩家確認血量並計算治療量

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▲全境封鎖中,也用血格的方式來方便玩家觀看血量






總結


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血條的故事大概是簡單地說完了,從遊戲最初的設計概念至現代開始做一些越來越細枝末節的變化,血條也是伴隨著遊戲展業前進了40餘年,大部分遊戲都有這個數值。不論是直白的、隱藏的、融合的、變形的方式,血條一直伴隨在玩家身邊漸漸地進化、漸漸地改變形式,而這些改變並不是單純"因為"設計師想要這樣做,而是"為了"玩家才這樣做。不知道您是否發現了呢?


1. 從最開始為了遊戲要有個GameOver,所以設計的Hit point。

2. 到前期為了讓他能適用於動作遊戲而變成的生命隻數。

3. 中期後為了讓玩家的遊戲體驗變好、直覺並方便計算,而形成的血條及血格。

4. 至90年代為了迎合表現方式變複雜而拋棄了血格、又為了讓玩家擁有回饋感而加入的倒扣機制。

5. 90年代中期為了保留回饋感以及讓玩家可以即時確認當前情況,而加入的變色倒扣機制。

6. 現今那為了讓玩家視覺不受干擾而做的隱藏血條機制。

7.為了解決玩家在滿血及沒血時遊戲體驗截然不同的自動回復機制

8.為了讓玩家方便計算當前狀況而返祖的血格。


發現了嗎?企劃對於遊戲設計,從來都不是" 因為" 而是 "為了",永遠都是有某個問題存在,於是才需要解決方案;所謂的設計,只是解決問題的那個想法的代名詞罷了。

其實任何設計都是如此,所以就像開頭所說的,對於遊戲企劃來說,好設計的概念非常簡單,那就是----------解決問題。

血量,又叫做生命值,是一個跟著遊戲業不斷演變的概念,裡面隱藏了許多設計師的新血,而未來也會有新的進化吧? 我是戴克斯,下次再見。





什麼? 還沒離開? 那就來段思考時間吧?:

其實上頭並沒有仔細談到一個設計,那就是為何FPS的血量設計不用血條而是用數字表現。想想CS、顫慄時空、毀滅戰士、最新的決勝時刻等等……他們明明是快節奏的動作射擊遊戲,但為什麼相反地卻沒有用血條的設計? 有興趣的讀者可以思考看看。


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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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