〈我們在遊戲裡面創作、在創作之中遊戲〉2026-01-05
在這學期的桌遊課裡,在前半段的桌遊體驗後,我們也花了半學期的時間製作屬於自己的桌遊。因為我並不想要強制推進進度,製作進程比最開始訂的時間慢了不少,直到課程的最後一堂,我們才第一次完整地玩了一場,在那之前,一切對於遊戲實際跑起來會如何的想像,都只存在於我們各自的腦海。
從「遊戲設計」的角度來說
從遊戲設計的角度來說,我會將今天的體驗視作「第一次測試」。並且我也的確在過程中看到了遊戲很多值得修補的問題。譬如遊戲的節奏比想像中的慢、角色的效果經常遺漏(代表使用時機不夠直觀)。
遊戲的兩個核心機制「秘密陣營對抗」和「走格子競速」也沒有融合得很好,遊玩的過程基本上都是各自前進,像是個追求自己第一的大亂鬥。直到遊戲的中後段,因為有好幾個人互相看了彼此的陣營牌(這是規則之外的事),互相知道彼此的陣營,才終於比較有分隊競賽的感覺。
以測試的結果來說,如何提高遊戲節奏,且讓角色效果扮演更顯著的角色,都是亟需解決的問題。若因為課堂時間不足而無法好好調整,從這個角度來說是件相當可惜的事。
不過,從孩子們的遊戲狀態和實際反應之中,我看到的又是完全不一樣的光景。
真正好玩的,是腦海裡的那場遊戲
事實上,上述那些從設計角度看起來是問題的部分,對孩子們而言彷彿不是問題。規則上我們不會知道彼此的陣營,但知道感覺會比較好玩,所以孩子們就自己互相交換看;而且,光是擲骰子追逐、互換領先,就已經讓他們樂得不可開交。
再加上這些卡牌、地形、遊戲裡的角色與道具都是我們自己設計、繪製、排版、剪裁,就像自己烘焙的手工餅乾一樣,無論如何都已經好吃。
遊戲的最後一刻,走到終點的人揭曉自己的陣營,戲劇性的場面更將大家的情緒推至高點。如果時間允許,我們當然還是應該把遊戲修得更好,但作為一款課程裡的自製遊戲,在這一刻它無疑已經是成功的。
孩子們的反應也又一次提醒我:並不是所有的遊戲樂趣都需要建立在嚴謹性或策略性上。事實上,雖然我們一起在玩,但我們玩的並不只是那個有著特定規則的具體遊戲,每個人玩的依然是自己心目中的、腦海中的那款遊戲。
作為一款不完美的自製遊戲,它那些模糊的、完成度不夠的地方,反而讓每個人的想像都可以不受阻礙地填補進去。精修一款遊戲是門功夫,但「創作」不只發生在苦悶的幕後,歡樂且不想太多的遊戲時光,有時候反而能讓最多不經篩選的創意,直接從行動中落實出來。
























