
在小年夜的下午把《Dear me, I was…》打完,
整個遊戲體驗其實很短,大概四、五十分鐘就結束了,但內心的情緒留得比遊戲時間還久。
本作由之前曾擔任《Another Code 回憶錄:兩種記憶/記憶之門》、《Hotel Dusk:Room 215 願望之屋:天使的記憶》系列美術設計與監督的「金崎泰輔」擔任本作的美術總監,
並透過實景拍照的 Rotoscoping 轉描技術,帶給玩家煥然一新的視覺美術體驗。


這是一款幾乎沒有文字與對話的作品,
靠畫面、色調、分鏡與音樂,
去描繪一個人從年輕到老的生命歷程。
玩家並不是在操作什麼複雜的系統,
而是像翻閱一本會動的畫冊,
一段一段地看著角色走過不同階段的人生。
整體來說,這個故事的調性並不誇張,
也沒有那種戲劇化的大起大落。
它呈現的是一種很貼近現實的生命狀態:會遇見人、會失去人,會做選擇、也會錯過一些事情。
人生有些時候熱鬧,有些時候安靜,
大多數時候只是慢慢地往前走。
也正因為這樣,它反而更容易讓人產生共鳴。
因為大多數人的人生,大概就是這樣。
這款遊戲在表現上很厲害的一點,是完全沒有對話。
角色之間發生了什麼,全靠分鏡、表情與動作來傳達。
開心的時候畫面是彩色的,難過的時候會轉為單一色調,
音樂也會隨著情緒起伏。少了台詞之後,
每一個畫面與動作都必須更精準,否則玩家會看不懂它想說什麼。
這點我覺得它大多數時候都做到了。

互動的部分其實不多,大多是簡單的操作,
整體更像是在觀看一部可以稍微參與互動的動畫。
以現在的互動式電影遊戲來說,
很多一輪都至少兩、三個小時起跳,
而這款只要四、五十分鐘。定價168元,
遊戲本身不算貴,但「值不值得」這件事,還是很看個人。
如果只是想玩一款有挑戰或系統深度的遊戲,
可能會覺得分量不足;但如果是想體驗一段情緒、一段人生的切片,我自己是覺得值得。
我會被打動,或許跟年紀有關吧。
如果是三十歲以前玩到這款作品,大概不會有現在這樣的感受。
現在的我已經走到人生的中段,
也經歷過一些離別與變化。某些事情過去了幾年,但情緒還在。
朋友的分離、生活的壓力、對未來的不確定感,
這些都不是遊戲裡才有的情節,
而是現實裡慢慢累積的經驗。
當我看著角色一路走過那些階段,很難不把自己放進去對照。
我想,我最在意的其實是「選擇」。
人生裡有些事情是命運,有些則是自己的決定。
那些選擇未必會帶來多了不起的結果,
有時候甚至會讓人生變得平凡甚至孤單,
但那仍然是自己走過的路。

對照自己,我大概也在思考,
如果最後沒有成為多厲害的人、沒有達到多了不起的成就,
這樣的人生算不算失敗?
老實說,我不想過一個完全普通的人生。
但我更不想的是,什麼都沒嘗試、什麼都沒做,就直接走向普通。
如果有一天回頭看,至少希望自己是往不普通的方向走過,
即使最後失敗,也比什麼都沒做來得好。
這款遊戲某種程度上讓我去面對這個想法:
人生不一定會變成人人羨慕的樣子,
但該經歷的酸甜苦辣,大概還是會經歷。
就算最後只是平凡地走完,也未必代表這一生沒有價值。
它沒有給出什麼偉大的答案,也沒有強調成功或失敗,
只是靜靜地把一段人生放在眼前。
或許正因為大多數人都是普通人,
才會在這樣的故事裡看到自己的影子。
對我來說,《Dear me, I was…》更像是一面鏡子。
讓我在短短不到一小時的時間裡,
重新看了一次自己走過的路,
也想了一下,接下來還想怎麼走。

























