如果人生最後只是普通,也沒關係嗎? ——《Dear me, I was…》玩完之後的一些感想(無劇透版)

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在小年夜的下午把《Dear me, I was…》打完,

整個遊戲體驗其實很短,大概四、五十分鐘就結束了,

但內心的情緒留得比遊戲時間還久。

本作由之前曾擔任《Another Code 回憶錄:兩種記憶/記憶之門》、《Hotel Dusk:Room 215 願望之屋:天使的記憶》系列美術設計與監督的「金崎泰輔」擔任本作的美術總監,

並透過實景拍照的 Rotoscoping 轉描技術,帶給玩家煥然一新的視覺美術體驗。

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這是一款幾乎沒有文字與對話的作品,

靠畫面、色調、分鏡與音樂,

去描繪一個人從年輕到老的生命歷程。

玩家並不是在操作什麼複雜的系統,

而是像翻閱一本會動的畫冊,

一段一段地看著角色走過不同階段的人生。

整體來說,這個故事的調性並不誇張,

也沒有那種戲劇化的大起大落。

它呈現的是一種很貼近現實的生命狀態:會遇見人、會失去人,會做選擇、也會錯過一些事情。

人生有些時候熱鬧,有些時候安靜,

大多數時候只是慢慢地往前走。

也正因為這樣,它反而更容易讓人產生共鳴。

因為大多數人的人生,大概就是這樣。

這款遊戲在表現上很厲害的一點,是完全沒有對話。

角色之間發生了什麼,全靠分鏡、表情與動作來傳達。

開心的時候畫面是彩色的,難過的時候會轉為單一色調,

音樂也會隨著情緒起伏。少了台詞之後,

每一個畫面與動作都必須更精準,否則玩家會看不懂它想說什麼。

這點我覺得它大多數時候都做到了。

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互動的部分其實不多,大多是簡單的操作,

整體更像是在觀看一部可以稍微參與互動的動畫。

以現在的互動式電影遊戲來說,

很多一輪都至少兩、三個小時起跳,

而這款只要四、五十分鐘。定價168元,

遊戲本身不算貴,但「值不值得」這件事,還是很看個人。

如果只是想玩一款有挑戰或系統深度的遊戲,

可能會覺得分量不足;但如果是想體驗一段情緒、一段人生的切片,我自己是覺得值得。

我會被打動,或許跟年紀有關吧。

如果是三十歲以前玩到這款作品,大概不會有現在這樣的感受。

現在的我已經走到人生的中段,

也經歷過一些離別與變化。某些事情過去了幾年,但情緒還在。

朋友的分離、生活的壓力、對未來的不確定感,

這些都不是遊戲裡才有的情節,

而是現實裡慢慢累積的經驗。

當我看著角色一路走過那些階段,很難不把自己放進去對照。

我想,我最在意的其實是「選擇」。

人生裡有些事情是命運,有些則是自己的決定。

那些選擇未必會帶來多了不起的結果,

有時候甚至會讓人生變得平凡甚至孤單,

但那仍然是自己走過的路。

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對照自己,我大概也在思考,

如果最後沒有成為多厲害的人、沒有達到多了不起的成就,

這樣的人生算不算失敗?

老實說,我不想過一個完全普通的人生。

但我更不想的是,什麼都沒嘗試、什麼都沒做,就直接走向普通。

如果有一天回頭看,至少希望自己是往不普通的方向走過,

即使最後失敗,也比什麼都沒做來得好。

這款遊戲某種程度上讓我去面對這個想法:

人生不一定會變成人人羨慕的樣子,

但該經歷的酸甜苦辣,大概還是會經歷。

就算最後只是平凡地走完,也未必代表這一生沒有價值。

它沒有給出什麼偉大的答案,也沒有強調成功或失敗,

只是靜靜地把一段人生放在眼前。

或許正因為大多數人都是普通人,

才會在這樣的故事裡看到自己的影子。

對我來說,《Dear me, I was…》更像是一面鏡子。

讓我在短短不到一小時的時間裡,

重新看了一次自己走過的路,

也想了一下,接下來還想怎麼走。

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