【遊戲閒聊】槍神G.O.R.E.------老IP復出的災難級翻車

更新 發佈閱讀 17 分鐘
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最近玩了槍神 G.O.R.E ,原以為這會是槍神系列的一場重磅回歸,畢竟這系列自PS2後就再沒出什麼新作(VR那款不算),但玩了之後我只想說:「都PS5時代了,老IP怎麼會搞出這坨東西?

說實在,看到槍神時隔這麼多年突然蹦出來,不是重製、不是重啟,是延續前作的續作,我是挺高興的。畢竟前兩作雖然小眾,但評價挺高的,當年甚至還出一季動畫來拉人氣。

雖然可惜我沒能玩到前兩作,但我對那個揹著棺材、拿著雙槍的中二大哥很有印象,背著棺材射人真的是很中二的畫面。

作為沉寂已久的老IP,突然說要出新作,我肯定是認為他們想搞波大的,結果沒想到竟是拉了坨大的。

製作槍神 G.O.R.E 的IGGYMOB是個韓國工作室,據說是這系列的粉絲,所以先不論怎麼搞到IP的,我相信他們做這個肯定是出自於熱愛,希望這系列再次重回市場的。但很明顯事與願違,遊戲中的各方面都透漏著他們成本低下、開發經驗也嚴重不足。

這遊戲有多糟? 不論畫面、手感、音效,甚至遊戲性都有很顯著的設計問題,只要一玩馬上就能體會到,有些橋段感覺還不如大學的畢業製作,就是這種等級的糟。

很難想像在PS5時代......一款老IP作品......會一復出就大翻車吧?







槍神系列



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這系列現在不少人應該不認識。所以先簡單介紹一下這遊戲是啥。

槍神,亦稱為銃墓系列,是款主打動畫渲染+中二+射擊的遊戲。不只是射,還要Shot with style. 你不但要射爆敵人,還要擺很帥的Pose.

為了吸引玩家,請了知名漫畫家內藤泰弘作人物設計(就是畫槍神Trigun的那位。)於是做出一個讓人非常印象深刻的背棺材、拿雙槍的中二大哥。他們甚至為了宣傳做個一季12集的動畫,品質還出乎意料的不賴。

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▲PS2共有兩作,初代槍神,以及續作 槍神Overdose

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▲當年為了擴大IP,還有做了一季動畫,評價不錯。



畫面採用動畫渲染,在當年是非常具有特色的視覺效果,不少人粉絲很喜歡它的美術風格;而遊戲主打就是爽射、隨便射、很帥的射、中二的射。以第三人稱射爆場上任何會動的東西。

無限彈藥(你甚至不需要換彈)、自動瞄準、操作門檻極低,還有超過癮的場景破壞效果,重頭到尾就是按射擊鍵然後幹他媽射爆,從起點一路射到終點,看著場上的事物一個接著一個灰飛煙滅。

雖然也有一些近身招數讓你用棺材砸人,但主打還是射擊,所以近身戰單純是用來打破防禦或是反彈導彈的解題技。

因為重點就是槍林彈雨。你射一堆敵人、一堆敵人同時射你,子彈多到你不用想閃。因此設計了護盾以及必殺技提供容錯。

▲遊戲就是爽射,而且還會擺很多中二的姿勢射。

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▲近戰主要拿來破防用,屬於解題功能。

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▲近戰另一個用處就是可以彈反射過來的火箭。

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▲當施放必殺技時,可以回復護盾和血量。


護盾扛子彈,使用必殺技清場+回血回盾,同時只要射擊敵人就能集必殺技。就形成一個超級暴力的遊戲循環:

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護盾扛傷 -> 玩家爽射 ->護盾消耗 ->抓時間用必殺技 -> 清場+回血回盾 小孩都會。簡單來說,就是一款無操作門檻、無腦、畫面中二又很過癮的爽Game.



遊戲也有評價系統,鼓勵玩家用不同方式射爆敵人維持Combo衝高分。這加上他簡單的操作、單純的內容、過癮的破壞效果,與其說是款主機遊戲,倒不如說他是款街機遊戲。

當然,設計越單純就會有重複性高的缺點。而這系列巧妙避開了這個問題,它一代時程很短,大概三、四個小時(這也是一代缺點);二代則是能玩不同角色來增加變化性。

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▲遊戲每章節都會顯示得分,可以挑戰自己。與其說它是款主機遊戲,不如說是款衝分的街機遊戲。

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▲為了避免體驗太單調,遊戲提供了其他角色可以使用。


從以上的介紹大概可以歸納以下幾點特色:

1.高風格化的動畫渲染
2.爆炸爽的中二射擊
3.驚人的破壞效果
4.多樣的角色

講白一點,就是款無腦射擊爽Game. 簡單、直接、強、無敵。






槍神G.O.R.E


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再來就是這次的主題,來聊聊2022年上市槍神G.O.R.E. 要注意的是,本作不是IP重啟,也不是IP重製,而是實實在在的官方續作。

首先,最明顯的改變是遊戲風格。槍神G.O.R.E.把原本很強烈的日式動畫風格改成了偏寫實的韓風,畢竟是韓國工作室,改成韓風不意外。但對於喜歡以前日式中二動畫風格的老粉來說,這有點可惜就是了。

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▲這是這系列的女主角,可以自己感受一下風格差異有多大。

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▲另外,本作新增了新角色,相信看過預告的都對這腿印象深刻。


再來聊聊,他們在遊戲性上做了什麼有意思的改動。

做為老IP復出,開發會面臨的議題就是,要如何用現代的方式,去還原老遊戲原始的感覺。什麼部分要保留? 什麼部分要移除? 可以新增什麼? 這是做老IP一定會遇到的問題,況且他們還不是重啟,而是續作。

而槍神G.O.R.E給出的答案是,只讓操作符合現代人遊戲習慣,其他系統全權保留。也就是說,他們幾乎沒有改變任何東西,只在原有的機制上多加一些技能和必殺技。目的是豐富內容,但對於遊戲機制不做大改。

這屬於比較穩健的設計方式,以前長什麼樣子就是什麼樣子,雖然不新穎,但至少能避免改炸。

於是,槍神G.O.R.E的遊戲體驗確實跟以前沒有差太多。依然主打以射爽為主、用必殺技回復護盾、近身戰用來解題的戰鬥邏輯。但在這之上,他們加入了可以把敵人勾過來的矛、可以短暫強化自己的狂暴模式、以及更多的近戰動作。

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▲一樣的爽射、一樣的無限子彈、一樣擺著中二的姿勢。

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▲近戰的棺材功能同樣是拿來破盾用的。

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▲同樣棺材也可以彈反火箭。

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▲依然集滿量條可以使用必殺技,同時回盾回血。

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▲在基底不變的情況下,新增了一些招式,如把人拉過來的死亡之矛。

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▲在Combo到一定程度才能使出的風暴狂襲。

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▲本作新增的狂暴模式,消耗能量來讓自己短時間傷害更高、更猛。




加入一些新招式後,槍神G.O.R.E.乍看之下遊戲循環大概長這樣:

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好像沒什麼太大的問題,也跟以前差不多,唯一可能會讓老玩家感到惋惜的就是視覺風格改了,但也不是說不能接受吧,所以遊戲應該還不錯......對吧?

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▲平均連及格分都不到,圖還用主角葛雷夫癱了的樣子,看起來格外諷刺。




槍神的災難

這要分兩方面來聊,第一點是畫面問題,再來則是設計問題。我們先聊畫面。

雖然不是全部,但某些橋段的畫面很糟,而且是肉眼可見的糟。貼圖直接糊成一團,看起來就像是PS2時代的遊戲一樣,最誇張的是,這種畫面居然是在過場動畫中出現。

另外,則是光影效果的問題。感覺他們要麼沒時間、要麼沒錢,導致某些橋段的光影看起來就沒調整過,角色在這些光影下看起來超級廉價,讓你會有種二創的感覺。

最後則是動畫的打磨不足,演出人物表情不自然,姿勢僵硬,嘴巴跟語音對不上,看起來就像是大學專題製作的等級。

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▲這是遊戲中過場動畫的橋段,你很難想像,PS5寫實風格的遊戲,居然會出現這種畫面。看左邊那窗戶都扯成啥樣了。

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▲遊戲越後期光影效果越差,看都把主角照成塑膠的了。然後背景看起來更塑膠。

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▲這是遊戲的過場動畫,角色表情肉眼可見的奇怪,動作僵硬就算了,嘴巴跟語音也不同步。

以上也只是遊戲中的一部份而已,但這些畫面問題可能是這遊戲最小的問題了.......


接下來聊聊設計層面

先前說過,它的遊戲循環看起來就跟原作差不多,所以體驗能差到哪去?

還記不記得,上面提過設計越單純就會有重複性高的缺點? 前兩作也都有這問題,但巧妙避開了,而槍神G.O.R.E卻沒有嘗試解決這個問題。

PS2時代,遊戲時程較短,所以簡單的機制可以支撐到遊戲結束沒問題。但如今很強調內容量的現代,這個問題就會被無限放大。而槍神G.O.R.E 就是在內容量放大後,沒有解決遊戲機制太單純的問題,導致遊戲變得非常無聊。

無腦射擊、放必殺技、擺中二Pose、看場景特效狂噴,前面幾章是很過癮沒錯,但想像你從頭到尾只有這樣,然後要玩它個8小時。

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▲你在遊戲前幾章玩到的體驗就是全部了。之後就是不斷的重複、重複、再重複。

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敵人幾乎沒變化性、關卡也都是一本道、招式表也沒有能改變玩法的機制,就這樣,在各種不同的場景中,不斷做一樣的事。你前三章其實就把遊戲內容全玩過了,後面只是不斷地重複而已。

此時敏銳的你,或許會說:「還有能用不同招式來衝高分以及不同必殺技可以放,而且他不是也有多角色可使用嗎?」應該還有動力和變化性吧?

先別急,接下來要探討細部設計問題了。


1.狂暴模式太狂暴

還記得本作新增了狂暴模式嗎? 這個狂暴模式就是短時間內增加攻擊力,讓你能用普通攻擊更快清除敵人。其實動作遊戲很常見,也不算什麼特色設計。

但問題是,狂暴模式太狂暴了。

遊戲中有設計各種很硬、需要近戰破防的敵人,但在狂暴模式中,能直接射穿霸體跟盾牌。因此,狂暴模式成了最佳解。

遠程就能解決的事,我還要近戰幹嘛? 面對任何敵人,只要開狂暴模式就不需要思考策略,這設計直接各種近身戰招式變成笑話。

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▲狂暴模式可以讓你無視任何敵人的防禦,直接射爆。


2.必殺技大同小異,而且近乎無限放

記得這系列放必殺技會回盾回血吧?

本作的能量條非常好集,只要持續射擊幾秒就能集滿放必殺清場,導致遊戲的難度崩壞。

我記得我一開始就玩最高難度,沒怎麼死過,全程射一射放必殺、射一射放必殺,血都沒怎麼扣。

另外,雖然必殺技一堆,看起來好像很多玩法,但實際上效果大同小異,大多是對場上的範圍內敵人造成傷害,所以真正的差別只是動作不一樣罷了。(你沒看過換皮必殺技? 那你現在看到了。)

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▲本作必殺技能量極度容易回復,所以必殺技幾乎處於無限用的狀態。

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▲遊戲看似有一堆必殺技可以選用,但九成都是一樣「對範圍內敵人造成傷害。」所以實際上除了動作不一樣外,效果幾乎一樣。


3.只有主角完善

雖然本作不含DLC有3個角色可操作,但除了主角外,一個玩起來幾乎跟主角差不多,且招式表砍半;另一位只限定某一章能玩。(對! 你沒看錯,只有某一章能玩,大概10分鐘。這之後再細講)

前作至少是完整的幾個角色,而且玩法差異很大;本作其他角色除了招式不夠多外,玩起來跟主角差不多,我何必一樣的東西再玩一遍?

▲另一支角色------文治,也是一位拿雙槍的角色。玩法跟主角葛雷夫沒有差別,但招式比葛雷夫少。

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▲那個在預告中印象深刻的腿------古爾茲,也是可操作角色之一,但僅能玩一個章節。


4.Boss沒啥交互性

遊戲是射擊遊戲,而且是超無腦的射擊遊戲,這是已知的事情。但他們Boss沒有針對這個玩法作出互動性。

簡單來說,它Boss設計跟小兵差不多,雖然招式看起來特效比較多,但實際上沒造成什麼玩法變化。所以就變成他在那邊花拳繡腿,而你就處變不驚的無腦射擊,差別只在於Boss血比較厚。

由於狂暴模式跟必殺技太無腦,我玩最高難度很多Boss都是初見殺,有些連招式是什麼都不知道,打起來非常空虛。說真的,乾脆讓Boss噴彈幕都比較好玩。

▲Boss戰的交互性非常弱,打起來就像一個血厚的小兵。


5.分數崩壞

一般來說,若要鼓勵玩家使用不同招式,應當設計成惡魔獵人,必須使用不同招式才能加分。而槍神G.O.R.E.特別有個性,不走那套俗氣的東西,他走無腦加分。

玩家只要放招分數就會漲,傷害越高分數越高,沒有其他限制。這就造成了非常破壞平衡的項目。

由於狂暴模式跟必殺技(對,又是這兩個)的傷害很好洗,而且非常高,所以你只要全程開狂暴模式跟必殺技清場,你就能衝高分。

其他近戰招式可以蛋掉了。

▲狂暴模式跟必殺技的分數加成超級高,又高又強,相比之下其他技能感覺沒啥用處。


在了解以上問題後,遊戲循環要大打折扣,實際上,他的遊戲循環是這樣:

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由於,你的任何選擇都已經被狂暴模式和必殺技這兩個設計破壞了。導致最終你只是一直重複同樣的事情罷了,因此大概才完沒多久你就會感到無聊。




同場加映------古爾茲終極災難

這是我先前提到的,只有一章的特殊角色章節。

在這個章節中,玩家會被強制切換成古爾茲,一位注重近身格鬥的角色,會閃避反擊,要在崩塌的山洞中逃出生天。

然後,災難來了。

可以看出來古爾茲是後期趕工的,粗糙到不行。移動僵硬到像在滑步、戰鬥後搖過長、輔助瞄準時常打歪。怪物也沒有針對近戰作特別AI設計,導致很容易被圍毆到死。更別說,這章節還有惡性Bug,玩著玩著卡地裡去了。

另外,作為一個有閃避反擊的角色,還是玩家第一次接觸,關卡卻設計一堆死亡地洞,然後硬是在洞附近發生戰鬥。我已經不知道因為觸發精準閃避而掉到洞裏死多少次了,導致後來我看到怪就跑。


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▲角色移動時軀體跟石頭一樣硬,只有四肢在動。

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▲動作後搖很大,打擊感貧弱,怪物甚至沒有受擊動畫。

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▲怪物AI沒有對應近戰設計,會直接圍上來把你毆死。

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▲關卡到處都是洞,卻逼迫一個近戰角色在附近戰鬥。而且玩家才剛操作沒多久。

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▲此章節Bug層出不窮,一個閃避反擊就有機會把自己卡土裡。


最後我想說的是,儘管只有短短一章節,甚至長度可能不到10分鐘。但古爾茲擁有媲美主角的全部機能,包含近身格鬥、遠程飛鏢、必殺技、反擊、閃避。

聽起來有沒有很抽象? 一個僅佔遊戲流程10分鐘的橋段,但竟有媲美主角全部機制的新角色。甚至玩法比另一位雙槍角色有特色。我很難想像設計師是在怎樣的一個情況下,會決定為僅僅10分鐘的章節作一個全新的角色和戰鬥機制。CP值簡直低到不能再低。

怪物不是配合近戰做的、攻擊後搖過長、操作感差、動作僵硬、缺乏打擊感、怪物沒有受擊反應、輔助瞄準時常失效、關卡設計一堆死亡陷阱卻刻意在陷阱旁安排戰鬥。

從動作設計、戰鬥設計、AI設計、關卡設計都犯了近戰遊戲的大忌,真有你的。

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如果你想要知道設計動作遊戲不該做的事,那我會強烈推薦你體驗這十分鐘。








結語


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槍神G.O.R.E.旨在還原舊版槍神的體驗,這想法很好,也證明了開發者真的很熱愛這系列,但卻忽略了現今市場看待的深度以及遊戲長度。

這遊戲以前行得通,是因為那時對內容豐富度的追求沒這麼高,單純的玩法也撐得起那時的遊戲時長。但如今在這遊戲機制百花齊放、時長動輒十幾小時的年代,僅僅靠以前的遊戲系統是很難站住腳的,可惜工作室好像沒深入考慮這點。

另外,本作設計的最大問題在於狂暴模式和必殺技太過破格,導致挑戰性幾乎為零。我可以理解增加狂暴模式和減低必殺技成本會讓畫面更爽、玩起來更過癮,但沒有良好的平衡最終搬石砸腳,變向加速了遊戲變無聊的過程。

在多角色設計上,或許是真的沒錢了,所以另一個免費可玩角色------文治,就像是主角下位換皮,失去選他的意義。(不過DLC的角色不錯,讓評價有回口血)

本作已經大膽改變了視覺風格,開局就在走鋼絲,而實際遊戲內容也是缺點成山成堆,畫面糟、動作僵硬、無聊、內容太少。所以會有這樣的成績無可厚非。

想復出老IP不是不行,但在製作之前要深度考慮一下現代化會遇到什麼問題。畢竟老遊戲本來就不適應現今的遊戲市場,一定要做好配套措施,不然就容易翻車。

不過說是這麼說啦,但它依然還有續作的消息(我看到這續作消息我訝異到不行,前作長這樣還能繼續哦?),可見就算爛了他們還是毅然決然走下去。那我也表示支持,希望他們可以察覺問題、改進缺點,成功把槍神這個IP鹹魚翻身。

如果上了我應該還是會支持一下吧。



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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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