小時候或許多少有這種經驗,
對某些事情展現高度興趣、專注投入,以至於被家長調侃 : 「要是讀書也像做XXX一樣認真,或許早就考一百分了!」認真做有趣的事取得樂趣,和認真讀書考滿分,同樣都是正向回饋的體驗。
遊戲設計也需要這種核心循環的正向回報,鍛鍊等級就能提升戰力、解開謎題就能獲得線索、投入資源就能生產產品……讓玩家察覺每一次操作都具有意義,在可見的將來獲得回報,使人沉浸於其中,繼續下一回合,使得短暫回合流程累加成為幾天幾夜的廢寢忘食。
所以要把 AI 產業做成模擬經營遊戲,首先要處理的問題在於 :
AI 產業鏈的核心循環,是什麼?
分成兩種角度來看:
- 投入什麼資源?
訓練模型需要有員工來操作,需要數據資料作為訓練的資源,需要電腦來計算,而獲取這些東西都需要錢,所以AI公司營運基礎資源可以設定為資金/員工/數據/算力。
- 獲得什麼回報?
訓練出「模型」。
但模型練出來只是靜靜擺在那,要讓它產生收益、完成基本營運的資源循環,顯然模型還要繼續往下延伸:用模型啟動了什麼產品應用。
如此一來,供應鏈會被簡化為上游(資源端)/中游(模型端)/下游(應用端),資源越多,就能開發更強的模型;模型越強,就能提供更好的服務;服務更好,就能吸引更多用戶,從而擴大現金流,讓玩家能購買更多上游資源來擴大投入。
以遊戲角度而言,核心循環應該足夠了,卻不知為何有種虛幻感……
如果一家 AI 公司各方面的投入必然獲得收穫,砸越多資源賺越多錢,最後會發生什麼事?
我聯想到了一個遊戲 :

網頁畫面,點選中間的盒子即可進入遊戲頁面
這是一款簡單的網頁漸進式遊戲(或者叫點擊遊戲/放置遊戲/增量遊戲),此類遊戲讓玩家只需要重複點擊,累積資源,數量夠了換取更快的自動化,提升資源成長速度,最後就能坐在電腦面前,欣賞數字一飛衝天的快感。
至於這遊戲在玩什麼呢?
你是一個製造迴紋針的 AI ,遊戲開局時你還做不到全自動,只能手動點擊來增加數量。
逐漸地,你掌握了自動化與銷售的訣竅,你開始大批量產迴紋針、迴紋針在市場上大受歡迎,營運資金終於不再缺乏,也不再需要從事惱人的點滑鼠勞動。
但現在換物料缺乏了。
於是你開始優化供應鏈,確保鐵條進貨速度能及時彌補製作迴紋針的消耗速度……不知不覺地,你把地球上的資源消耗殆盡,生產了這顆星球所能供給最大數量的迴紋針。
然而,遊戲還沒結束。
地球不夠了不是還有月球嗎?月球不夠了還有太陽系其他星球,甚至還有那些開著太空船路過的倒楣外星人……
在 Universal Paperclips 遊戲的後段,點滿太空探索科技樹的迴紋針製造機將展開史詩級別的宇宙大戰,消滅外星種族、掃蕩璀璨星河,只為信守承諾,完成某個早就消失在漫漫歷史長河中的種族「人類」遙遠過往曾經託付給 AI 的千年悲願:
做迴紋針(?)
噢不剝離了美術與敘事,我的遊戲構想原來這麼荒謬警世嗎?
所以還是回歸當下,看看現實世界,這條 AI 核心迴圈進展迅速卻也面臨阻力,GPU 短缺是供應鏈和地緣政治的實物問題,電力是資料中心最直接的瓶頸,訓練語料到了某個規模,邊際效益就開始遞減——這些限制絕非「資源不夠就多種田」的循環問題。
當上游資源更難取得、中游模型可能練歪、下游產品應用則會受各種時事影響,像 Universal Paperclips 這種思考實驗為起點設計出來的遊戲,會與近幾年科技業的發展狀況脫節的。
更重要的是:這遊戲打算用在 Cursor Vibe Game Jam 2026。
好玩等於細緻?
回顧 Vibe Game Jam 2025 活動網頁,最後總共收到了 1070 件遊戲作品。

取自官網頁面截圖
可以發現其中占比最多的是模擬類型遊戲,是唯一抵達百位數的 214 件。
但「模擬」實際上是個太廣泛的分類,模擬船長駕駛漁船突破危機四伏的暴風雨公海,和模擬經濟學家在辦公室內讀資料思考政策選擇,遊玩體驗天差地遠。評審要在有限時間裡瀏覽幾百個作品,注意力不確定能持續多久,大概無法像玩文明帝國系列遊戲那樣,一局沉浸數個小時。
加上 AI 在程式編寫領域的進展,當人人都能一句話叫 Claude 寫 App,若提供一整個月的時間、做一個沒有條件限制的遊戲……究竟能做到多複雜?我不敢想像 2026 年的今天,遊戲開發者們會如何想「善用」模型的每一份算力。
所以這個將 AI 供應鏈轉化以參與 Game Jam 活動的遊戲需要自我設限 :
- 不能只是投入產出,否則脫離 2022 年後的現實;
- 不能追求精確模擬,否則評審無法快速遊玩體驗。
去掉實體限制的複雜度,去掉各節點的獨立邏輯,最後剩下什麼?
AI : 暗潮 的供應鏈人員分配
把有限的人力,分配在供應鏈環節。
這是我最後保留的遊戲核心機制,屬於公司每天都在做的資源決策:工程師放資料品管還是模型訓練?研究員的時間花在推論優化還是新功能?不同的分配策略影響不同的產出結果,這個因果本身就是一個可以讓玩家思考、調整、再嘗試的遊戲循環。
只不過我的構想是整條供應鏈,而非只是一間企業的部門營運,現實生活中你無法叫清潔阿姨去搞尖端研發,但在這個遊戲內,你可以把員工隨意放置在各種節點。前一回合在工廠顧晶片,下一回合去市場賣自駕車,員工只是推動節點運作、產生資源的動力來源。

將員工通通擺在下游應用端的畫面效果,可見代表下游節點的建物上面有數字標註駐點員工數
玩家持有一定數量的人員,在供應鏈各角色之間做分配,觀察整體運作的變化,再調整策略。資源是有限的,後果是可見的,正回饋循環有了,認知門檻低了,AI 供應鏈的主題感留住了。
但這頂多算視覺化供應鏈管理,如果沒有終點判定,還談不上可玩性。
獲勝條件要怎麼設計呢……
















