戴克斯的遊戲雞窩

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戴克斯
2026/05/12
延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。 這是篇討論關卡設計的初階文章,如果你對關卡設計感興趣,不妨進來討論討論。
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戴克斯
2026/05/12
延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。 這是篇討論關卡設計的初階文章,如果你對關卡設計感興趣,不妨進來討論討論。
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戴克斯
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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戴克斯
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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戴克斯
2026/04/24
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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戴克斯
2026/04/24
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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戴克斯
2026/03/23
嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,給在遊戲大海中迷茫的人找到一點方向。 這邊寫著如果要進入遊戲業會需要什麼技能。希望能帶給想進遊戲業的新人一點幫助。
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戴克斯
2026/03/23
嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,給在遊戲大海中迷茫的人找到一點方向。 這邊寫著如果要進入遊戲業會需要什麼技能。希望能帶給想進遊戲業的新人一點幫助。
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戴克斯
2026/01/28
本文從哲學角度探討遊戲的本質,區分單純的互動裝置與視覺小說,強調「有意義的選擇」才是遊戲的核心。 透過「茶杯理論」,闡述遊戲資訊量與玩家處理資訊速度之間的平衡,即「心流」,是創造絕佳遊戲體驗的關鍵。如何透過調整「倒茶」(資訊提供)與「茶杯流量」(玩家決策)來維持玩家的心流。。
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戴克斯
2026/01/28
本文從哲學角度探討遊戲的本質,區分單純的互動裝置與視覺小說,強調「有意義的選擇」才是遊戲的核心。 透過「茶杯理論」,闡述遊戲資訊量與玩家處理資訊速度之間的平衡,即「心流」,是創造絕佳遊戲體驗的關鍵。如何透過調整「倒茶」(資訊提供)與「茶杯流量」(玩家決策)來維持玩家的心流。。
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戴克斯
2026/05/12
延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。 這是篇討論關卡設計的初階文章,如果你對關卡設計感興趣,不妨進來討論討論。
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戴克斯
2026/05/12
延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。 這是篇討論關卡設計的初階文章,如果你對關卡設計感興趣,不妨進來討論討論。
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戴克斯
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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戴克斯
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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戴克斯
2026/04/24
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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2026/04/24
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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戴克斯
2026/03/23
嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,給在遊戲大海中迷茫的人找到一點方向。 這邊寫著如果要進入遊戲業會需要什麼技能。希望能帶給想進遊戲業的新人一點幫助。
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2026/03/23
嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,給在遊戲大海中迷茫的人找到一點方向。 這邊寫著如果要進入遊戲業會需要什麼技能。希望能帶給想進遊戲業的新人一點幫助。
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戴克斯
2026/01/28
本文從哲學角度探討遊戲的本質,區分單純的互動裝置與視覺小說,強調「有意義的選擇」才是遊戲的核心。 透過「茶杯理論」,闡述遊戲資訊量與玩家處理資訊速度之間的平衡,即「心流」,是創造絕佳遊戲體驗的關鍵。如何透過調整「倒茶」(資訊提供)與「茶杯流量」(玩家決策)來維持玩家的心流。。
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戴克斯
2026/01/28
本文從哲學角度探討遊戲的本質,區分單純的互動裝置與視覺小說,強調「有意義的選擇」才是遊戲的核心。 透過「茶杯理論」,闡述遊戲資訊量與玩家處理資訊速度之間的平衡,即「心流」,是創造絕佳遊戲體驗的關鍵。如何透過調整「倒茶」(資訊提供)與「茶杯流量」(玩家決策)來維持玩家的心流。。
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