當《情書》大師遇上魔物料理
如果你是《迷宮飯》的粉絲,那麼這款桌遊版《迷宮美食家》絕對會讓你驚艷。它不僅僅是掛名授權,更是由《情書》(Love Letter)的傳奇設計師 Kanai Seiji 親自操刀。
這位擅長以極簡規則創造極深層次心理博弈的大師,這次將腦筋動到了「迷宮探索」與「烹飪判定」上。他成功地將硬派的 TRPG(桌上角色扮演遊戲) 數值對抗,完美地塞進了一個節奏明快的卡牌框架裡。
(看到迷宮飯,就應該出手了,遊戲本身也很不錯玩,少玩桌遊的粉絲也可上手的好遊戲)
核心機制:擊敗牠,然後吃掉牠!
遊戲的終極目標非常熱血:深入地層累積探索值達到 100,引出並擊敗兩尊大魔王(BOSS)。但在通往勝利的路上,你最重要的資產不是體力,而是你的「胃口」。
1. 充滿「既視感」的戰鬥對抗
戰鬥邏輯非常經典且直覺:【角色基本數值 + 骰子點數 D6 VS 怪物強度】。
這種設計讓老 TRPG 玩家感到親切,也讓新手能瞬間進入狀況。你手中的戰士、魔法師不再只是圖像,他們的數值與你擲出的骰子共同決定了這輪是凱旋而歸,還是狼狽撤退。
2. 烹飪判定:失敗就得回鍋再戰
這是遊戲最靈魂的設計。打倒怪物後,你必須進行「料理判定」。
- 成功: 獲得珍貴的食物資源與積分,這也是續航力的關鍵。
- 失敗: 嘿,這隻怪物沒處理好,牠會溜回牌堆底部!這點設計極其有趣——你以為擊敗牠就結束了嗎?不,如果沒煮熟,你晚點還會在地下一層再次遇到這隻讓你恨得牙癢癢的魔物。這種「資源循環」的壓力,讓每一次料理判定都像是在賭命。

(玩家扮演的小隊成員都不同,都有各自擅長的屬性跟角色扮演)
遊戲流程:在「整備」與「進攻」間的極限拉扯
遊戲的操作邏輯非常清晰,基本動作只有二選一:
- 行動 A:戰鬥探索橫置角色發動攻擊,這是推進進度的唯一手段。但隨之而來的是疲勞,你必須思考誰該衝鋒、誰該留守。
- 行動 B:整隊與濾牌這是遊戲的戰術深水區。棄掉不適合的牌、補充珍貴的食物,為下一次深入地層做準備。
最有趣的部分在於「遭遇卡」的發放。你必須決定這張怪獸卡是要留給自己挑戰(賺分補食),還是丟給對手去應付(惡意卡位)。最後的休息階段則是消費食物恢復體力,這種「以食為本」的循環,精準抓住了原作的核心精神。

(簡單的操作,讓沒玩過TRPG的玩家也可以感受到桌上卡牌遊戲的獨特魅力)
深度點評:亮點與那些「甜蜜的負擔」
1. 角色職能的極端化
我非常喜歡遊戲中關於「魔法」與「料理能力」的設定。
- 魔法師: 能夠擲兩顆骰子,強度近乎破格。但這是有代價的——MP 極難補充。你必須在面對雜魚與應對 BOSS 之間做出痛苦的抉擇。
- 料理達人: 有些角色戰鬥力平平,但料理判定有加成。搭配上「調味料」卡片,他們才是團隊能走得遠的真英雄。
2. 與原作契合的冷知識細節
設計師在怪獸效果上極其用心。例如:
- 鎧甲怪獸: 雖然硬得要命,但只要料理成功,你就能從牠身上拆出 $+2$ 的強大武器(這完全是在致敬萊歐斯的行為!)。
- 石像怪: 抱歉,這東西真的不能吃,打了也沒肉,完美體現了迷宮生態的殘酷。
3. 關於「運氣」與「牌流」的糾結
如果要說這款遊戲有什麼缺點,那大概是它對「牌運」的依賴。
如果一直抽不到「遭遇卡」,玩家會陷入一種「明明準備萬全卻沒怪可打」的尷尬期,只能不斷待機拿食物。這會拉長遊戲時間,也讓體驗略顯斷續。此外,BOSS 戰的難度極高,如果骰運在關鍵時刻背叛你,之前的努力可能會瞬間化為烏有。

(擊倒特定怪物,可以讓自己的角色裝備武器,增加物理攻擊能力)
史萊姆評價:給所有吃貨勇者的建議
史萊姆評分:8.5 / 10
這是一款「粉絲向與遊戲性兼具」的誠意之作。
如果你是《迷宮飯》的信徒,這款遊戲無疑是 10/10。
看著那些熟悉的魔物變成餐盤裡的料理,那種情境代入感無可取代。
如果你純粹是桌遊玩家,它也是一款優秀的輕量化 TRPG 體驗。它成功簡化了繁雜的數值計算,保留了擲骰對抗的爽感與戰術濾牌的深度。
值得品味的亮點:
- 情境代入感: 完美詮釋「戰鬥是為了進食,進食是為了戰鬥」的循環。
- 上手門檻: 規則書編排優良,有老玩家帶領的話,大約 15 分鐘就能流暢運作。
一點小提醒:
這款遊戲的配件多且主題鮮明,非常適合推薦給剛看完動畫、想體驗「地下城生活」的朋友。但請記住,這不是一款單純的割草遊戲,這是一場關於資源管理的耐力賽。如果你的隊伍裡沒有會煮飯的人,或者你的魔法師亂放火球,你們很快就會在地下三層面臨斷糧危機。
最後一句話:
《迷宮美食家》告訴我們,在地下城裡,最強大的武器不是名劍,而是一顆敢於品嚐魔物的心,以及……一點點的好運氣。
買不買的到,也需要一點好運。(之前上市就秒殺了)
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