
Hello,我是 Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。
一年多前,我在週報裡聊過異環、無限大、望月這三款「都市開放世界二遊」的早期樣貌。當時我的核心判斷是:這條賽道的開發門檻高得嚇人——場景還原、NPC 行為、互動密度、優化,每一項都是坑,「二次元 GTA」這個標籤誘人,但真正能跑出來的產品恐怕寥寥無幾。一年半過去,三者之中第一個正式交卷的是異環:4 月 23 日陸服公測、4 月 29 日國際服上線。這期想聊兩件事:經歷完整測試週期之後,異環的產品力到了什麼水位;以及從行銷人的視角看,上市後的預期應該怎麼擺。
一、基本面速覽
開發方:完美世界旗下 Hotta Studio(幻塔團隊),核心團隊共事超過十年
引擎:虛幻引擎5(二測起升級至UE5.5),支援NVIDIA DLSS 4多幀生成與路徑追蹤
定位:超自然都市開放世界RPG,舞台為虛構城市「海特洛市」
平台:PC / iOS / Android / Mac / 鴻蒙 / PS5,六端同步、跨平台數據互通
預約量:全平台突破3000萬,TapTap單平台據第三方監測超600萬,評分9.0
公測時間:陸服2026年4月23日,國際服4月29日
二、產品演進:從「空城展示」到「生活感都市」
三輪測試的迭代軌跡
奇點測試(2024年11月,PC端):首次開放海特洛部分區域,驗證了「超自然都市」的概念吸引力——首曝PV在B站播放量破千萬,首週預約突破280萬。但城市場景被測試者普遍評為「內容密度不足、交互薄、跑圖偏空」,更像是一個「系統展示demo」而非完整遊戲。
收容測試(2025年6月26日,PC為主):大幅補足都市演出與生活體驗。新增動態天候系統(含可積雪、行人留下腳印的雪天)、更多載具類型與改裝系統、公交和地鐵交通接入、店鋪經營與「異象家具」裝修系統。全網話題熱度突破10億。但核心痛點仍未完全解決——都市地圖的「空」感源於任務系統與探索的割裂:玩家自由逛街時碰不到內容,需要自己找才能觸發支線。
共存測試(2026年2月4日-18日,PC/iOS/Android/PS5多端同步):限量刪檔付費測試,首次開放完整商業化體驗。核心調整是把「都市生活」從隱藏內容變成前置體驗——新手異象關卡結束後,遊戲不再讓玩家繼續推劇情清體力,而是直接把人推向海特洛市。街區中異象事件與委託密度明顯提升,異象區域會動態改變音樂與氛圍,新增街機對戰、釣魚、麻將等輕玩法,以及通緝系統與載具徵用,「日常+犯罪+異象」三種節奏穿插,城市不再只是前往下一個戰鬥地點的過道。
三測的系統級變化
第一人稱視角:不是簡單換鏡頭,而是涉及角色骨骼、攝像機碰撞、交互提示、動畫資產的大幅重構,包括類似恐怖遊戲的「放學後」解密關卡。
同住系統:玩家可與角色提升好感解鎖同居,共享房間與專屬事件,搭配居家服裝與異象家具,向生活模擬與陪伴向靠攏。
載具同乘與通緝監獄:多種車型、痛車內裝自訂、好友同乘。通緝系統形成閉環——犯罪後被追捕,通緝等級提升引出更強敵人,監獄場景有完整的內部經濟系統(「藥物」為流通貨幣),玩家可裝病偷藥、挖牆越獄,致敬美劇《越獄》。
角色產能的信號
半年內完成舊模重製加9名新角色開發,產能儲備相當驚人。如果這個節奏能延續到公測後,意味著高頻角色更新的能力;但也意味著美術成本與人力壓力持續高企。
仍然存在的問題
戰鬥系統的平庸感:打擊感「偏軟」「缺乏重量感」,製作人YL自己承認長板是「都市沉浸」而非「戰鬥創新」。
劇情深度不足:世界觀挖掘太淺,「歧」的起源與設定缺乏縱深。
移動端優化:城市場景顆粒感重、解析度動態調整激進、戰鬥幀數波動。PS5端UI與主機慣例脫節。
角色審美爭議:部分男性角色的「深V」「土潮」設計引發社群分歧。
三、商業化:讓利而非革命
抽卡機制調整
異環在商業化上做了幾個顯著調整:限定池S級角色100%為當期UP(廢除50/50歪池),90抽硬保底,70抽起觸發軟保底,綜合含保底出貨率約1.87%,平均約53抽即可拿到限定角色。抽卡介面採用棋盤式「斯卡布羅集市」設計,把隨機性視覺化。武器(弧盤)無獨立池,可透過遊戲內玩法直接獲取。
這算不算「破壞性創新」?
坦白說,算不上。90抽必得這個機制,在米哈遊的崩壞3就已經是這樣的設計,並非異環首創。廢除武器池確實是相比其他遊戲比較大膽的地方——就連崩壞3至今也還有裝備池——但在此之前,打出「全免費可肝」路線的二重螺旋,如今的市場聲量也只能說勉勉強強,可見光靠讓利未必能建立足夠的競爭壁壘。
遊戲智庫的評價比較精準:「異環的商業化設計並未徹底改變祖宗之法,但讓利是實打實的。」它的價值不在於模式創新,而在於把既有模式中最讓玩家痛苦的部分(歪角、武器池)做了針對性刪減,同時把營收期望轉移到外觀與生活付費上。
外觀付費的驗證前例
「角色讓利、外觀付費補回」的模型並非沒有前例。我在往期分析燕雲十六聲時曾質疑外觀付費的天花板,但燕雲最終靠獨一檔的優秀遊戲內容,證明了只要內容做得夠好,玩家就願意為愛買單。這個結論同樣適用於異環——外觀付費模型能否跑通,考驗的不是定價策略,而是都市生活系統的沉浸感是否足夠讓玩家產生「我想在這個城市裡打扮自己」的衝動。
還有一個更隱蔽的風險:如果官方為了平衡不歪池帶來的潛在營收損失,而逐步壓縮每個版本的免費抽卡資源,那麼這項讓利就會形同虛設。整體LTV仍需觀察公測後6-12個月的數據。
四、幻塔的教訓與信任赤字
幻塔做錯了什麼
幻塔2021年底上線,首年全球累計流水超過40億人民幣(約5.5億美元)。但運營中後期暴露了嚴重的數值膨脹——武器獨立乘區層層疊加,高配玩家輸出可達普通玩家的6-12倍,養成投資信心不斷被版本改動摧毀。玩家社群形成了「一代patch一代神,下個版本變垃圾」的共識。2023年下半年後幻塔在中國iOS暢銷榜已難以跌進前250名,海外幾乎「查無此人」。
異環做了哪些針對性修正
取消武器池(斷了數值膨脹的一條腿)、角色大幅讓利、選擇UE5集中資源打磨一個城市、多輪測試搭配公開的優化清單與社群互動。方向是對的,但能否避免覆轍,要看公測後6-12個月的版本運營節奏。
完美世界的組織背景
2024年營收55.70億元(同比-28.5%),歸母淨虧損12.88億元。關停六個項目、裁員超千人、兩棟辦公大樓搬空。2025年扭虧(歸母淨利潤7.2-7.6億元),但異環是決定公司能否從「傳統仙俠廠商」轉型的關鍵賭注。
五、輿論走勢:從狂熱到務實
情緒曲線
首曝期「驚喜+好奇」→ 奇點測試後口碑分化(「空城」評價出現但整體仍偏期待)→ 收容測試後謹慎樂觀(「還沒成爆款,但已像完整產品」)→ 共存測試情緒上揚(「生活感極強」成為高頻詞)→ 公測前夕轉為務實審視(大量資源對照表與效率攻略取代視覺奇觀討論)。
值得注意的是,從定檔到前瞻直播,官方一直維持著「克制型」宣發策略。TapTap上有玩家專門發帖指出:「沒有PV沒有宣發,直接官宣定檔!」——定檔官宣來得突然,沒有大規模預熱,甚至沒有配套的全新宣傳PV,直接放出三測後續優化清單。4月18日前瞻直播後,B站官方「Champion!」影片三天內播放量達524萬、點讚13萬,數據本身不算差,但並未形成同量級產品(如絕區零、鳴潮)公測前一週那種全平台密集討論的社群爆發。
在陸服端,這可以解讀為官方對產品力的自信——依靠內容自然擴散而非砸錢買量。但在國際服端,這種策略的代價更明顯。歐美社群ResetEra上的討論呈現典型的「觀望」調性:「I'll give it a try, probably won't stick with it」「I doubt I'll stick around for long」「I can't see anything breaking my main rotation of ZZZ/Wuwa/Endfield」是高頻回覆。遊戲媒體Kongbakpao的報導更直接指出:「Skepticism is also part of the online reaction due to the development team's past work」——幻塔的歷史包袱在國際玩家中形成了明確的信任阻力,甚至有人擔心「it will see its EOS(終止服務)not much long after its launch」。知乎上也出現了相當數量的看衰觀點:「上限小麥地(終末地),但達不到的機率還是比較高的,換言之會比終末地的成績更不好」「高機率會像誅仙世界一樣放了個大煙花」。
讓這種觀望情緒進一步放大的,是陸服 4 月 23 日、國際服 4 月 29 日的一週時間差。ResetEra 上有玩家直接反問「Wait, a week after China? That's insane for a game in 2026」——表面上這是官方留給陸服的壓力測試窗口,但在國際玩家眼裡就是「你既然主打全球,憑什麼我們要晚一週才能玩到」。這種只能看不能玩的等待期,會在一週內持續累積成負面情緒;同時國際玩家也會利用這段時間吸收陸服的踩坑經驗,首月的付費決策普遍會轉趨保守。
這些聲音不代表共識,但它們構成了異環公測前夕輿論場的另一面——在核心玩家社群的高期待之外,更廣泛的泛玩家群體並未形成強烈的「非玩不可」的衝動。
「二次元GTA」標籤的得與失
製作人YL明確回應:「我們從來沒有說過自己是二次元GTA⋯⋯我心裡非常有數,我們不可能和這樣跨時代的產品相提並論。」,然而很多時候產品一公佈出來,玩家要如何為這個遊戲貼標籤都不是創作者可以掌控的事情,並且GTA本身就是都市類開放世界的典範作品,任何一個後來者出現,玩家肯定都會往GTA的方向去想,而這個時候玩家也會賦予相應的期待,這個標籤早期降低了傳播成本,但也拉高了預期錨點——當玩家發現異環的犯罪是「安全的都市沙盒」而非硬核犯罪模擬時,「不夠GTA」的落差感會轉化為負面評價,當然客觀來說這也可以說是玩家擅自期待,擅自失望的結果,但是作為一個長線作品的經營團隊,如何去平衡玩家的期待與失望本也就是一個永恆的課題。
宣發的結構性問題
異環出現了「產品口碑好於宣發評價」的吊詭現象。B站等核心平台上高播放量內容多為自媒體生產,官方投放克制,更多依靠內容自然擴散。這種策略壓低了買量成本,但也讓宣發品質過度依賴創作者個人水準,出現參差不齊的觀感——知乎上有討論批評其宣發素材文案粗糙、剪輯不精、甚至採用與遊戲風格不一致的外包廣告。這反映了完美世界從傳統買量邏輯向內容行銷轉型過程中的陣痛:一方面想減少粗暴買量、強調自然口碑;另一方面在創作者篩選、素材監修與投放節奏上缺乏成熟方法論。而這種顧此失彼的調整方法,反而給核心玩家留下了官方宣發不用心的印象,而從這個部分也可以看出,雖然過往運營幻塔也做過多次二創及UGC相關的內容經營,但其實並沒有留下足夠好的經驗繼承,同時也沒有形成足夠強的社群向心力。
六、競品格局與長線挑戰
同賽道三款產品的卡位
異環:先發,「超自然都市生活+開放世界」,角色讓利路線。核心團隊約500人。
望月(詩悅網絡):團隊600餘人,中國都市背景,「月靈」系統,預計2026年Q2-Q3公測。
無限大(網易 Naked Rain):團隊700-800人,國際動漫風+硬核動作,垂直跑酷,已獲版號,第三方指向2026年7月公測。
在競品相繼登場之前,留給異環的窗口期約3-6個月,必須在此期間建立用戶基盤和內容壁壘。
都市拓展的框架邊界問題
這是我認為異環長線面臨的最獨特也最棘手的結構性挑戰——都市類開放世界的框架邊界比奇幻類更加具體。
奇幻開放世界是一個「世界」,想要加什麼就加什麼——雪山、沙漠、海島、仙境,每個新區域都能帶來截然不同的視覺風格和遊玩體驗。但都市類就框定了一個城市,而城市的本質就是鋼鐵叢林。
如果讓這個城市無限拓展,對製作組而言是城市設計上的極大考驗——如何有效區分不同區域的遊玩體驗甚至視覺風格,讓玩家在長期體驗中持續獲得新鮮感?如果區隔不夠,玩家會覺得「去哪都差不多」;如果區隔過大,又會產生「我還是在海特洛市嗎?」的違和感。這個度極難拿捏。
製作人YL的比喻很精準:「在幻塔裡你需要一個蘑菇,直接去採就行;在都市裡,我需要做一家超市、設計一個店員、進行一次交易,才能把蘑菇給你。」都市內容的單位製作成本遠高於荒野,而開車會非常快地透支版本內容。
目前可見的策略是透過「異象事件」「支線委託」「期間限定都市活動」等方式,在不大規模改動城市結構的前提下持續追加內容,類似GTA Online的城市更新邏輯。但這套邏輯能否支撐二遊玩家對「每5-6週一個大版本」的節奏期待,仍是未知數。
七、行銷人視角:上市預期與操作建議
首月:有熱度,但未必攻佔榜首
3000萬+預約、六端同步上線、TapTap 9.0 評分——首月有一定熱度幾乎沒有懸念。但我不認為異環的首月營收可以到「幾乎確定大爆」的程度。幾個降溫因素需要考慮:官方維持「克制型」宣發策略,前瞻直播後 B 站數據穩健但並未形成全平台社群爆發;國際社群以觀望為主,再加上前文提到的時間差讓國際服玩家的付費決策轉趨保守;而幻塔留下的信任赤字對泛玩家而言也並未完全消解。
浙商證券預估首 12 個月流水 50 億元,券商共識的首月區間在 5-10 億。我個人的判斷比券商共識更保守:異環會有一定熱度,但應該無法攻佔各國商店排行榜第一名的位置。它不是絕區零等級的全球現象級產品,完美世界也不具備米哈遊級別的全球品牌力和發行體系。
三到六個月後的真正考驗
首月之後,真正的考驗才開始。三個結構性問題會一起決定異環能不能跨過三個月的死亡谷:內容產能能不能追上都市題材的消耗速度、數值體系能不能避開幻塔的覆轍、裝飾經濟能不能填上抽卡讓利留下的營收缺口。以我作為行銷人的觀察習慣,第三個月的 DAU 和月付費率,會比首月的流水數字更值得盯——前者告訴你這套商業模型能不能站住,後者只會告訴你發行體系有沒有到位。
品牌定位的轉換
異環試圖從「幻塔的下一作」重塑為「都市開放世界品類的定義者」。在同類產品尚未公測的窗口期內,這個敘事有一定立腳點,但必須靠實際遊戲體驗——而非宣傳口號——來支撐。
三重標籤的分眾管理
「超自然×都市×二次元」三重標籤意味著三個受眾群體各有不同的預期落差風險:二次元玩家怕「世界觀壓過角色」、開放世界玩家怕「都市只是皮」、PC/主機玩家看重工程品質。分眾投放比全量買量更重要。
異業合作:常規操作與進階想像
4月18日前瞻直播公佈了一系列異業合作:保時捷載具聯動、羅森便利商店、雷蛇/北通硬體品牌、支付寶,以及P5R/P5X/幻塔的音樂聯動。臺灣地區則有吃茶三千和立頓的合作。
這些合作在量級上不算小,但在形式上屬於比較常規的異業結盟——品牌露出、聯名商品、遊戲內道具。對於一款以「都市」為核心賣點的遊戲來說,如果要做出真正有記憶點的行銷內容,應該嘗試把海特洛市的一角搬進現實,讓玩家感受到虛擬都市與現實都市之間的交錯感。
具體而言:選定各城市的鬧區或商業大道,將海特洛市的標誌性建物或裝飾元素搬到現實場景中;以遊戲內的玩法(比如送快遞)融入線下活動;甚至更高成本一點,與現實建商合作打造一個遊戲內房產的實景小套房,開放玩家參觀——這就是把異環最獨特的「都市生活」賣點具象化。
這樣的做法未必讓核心玩家直接轉化為付費,但討論度肯定很高,對於遊戲的陌生人曝光(非核心玩家群體的認知觸達)有極好的效果。都市題材天然適合做這種虛實交錯的行銷,這是奇幻類開放世界做不到的獨特優勢。
公測後的行銷窗口
基於所有已知資訊,我的判斷是:有一定熱度的首月 + 高不確定性的長線留存。品牌合作、異業聯動、KOL投放等行銷動作應極力前置到公測後三個月內。三個月後,產品力和運營品質將取代行銷成為決定因子。
結語
這個四月,異環上線後的表現,對於許多業界人士而言都是一種風向標,觀察的是如今這個擁擠的市場,這樣品質的新作到底能夠得到多少的玩家喜愛與青睞,自己手上那個還在測試還未公測的產品,到底在未來的市場又有多少可能性。作為行銷人,我很清楚這條賽道的宣傳素材有多豐富——都市、生活、犯罪、異象,每一個關鍵詞都自帶傳播紅利;但作為一個工作了十年、看過太多「首月亮眼、三月跳水」案例的從業者,我也很清楚,題材紅利換來的熱度跟長線留存是兩回事。題材越性感,落差越容易被放大。
我自己接下來會盯兩個節點:首月結束後的榜單滑落速度,以及第一個月到第二個月整體的遊戲熱度還有討論風向。如果異環能在頭兩個月還維持住相對穩定的熱度,那就表示這個產品可以保持一定聲量的情況持續運營一年,而不是落到無人問津的狀況,那就表示在一個短期時間內,異環確實提供了玩家想要的「都市開放世界」樂趣,那麼在這樣一個驗證之後,這條賽道在未來幾年也肯定會有更多玩家入局,先不論生死未卜的望月,網易的無限大也肯定會緊緊盯著異環的長線運營狀況,作為自身產品在測試期間持續調整的重要參考,這不只是完美世界一家公司的轉型問題,而是整個品類會不會被資本和玩家同時背書的問題。
4 月 23 日見分曉。下期再聊。





















