結局前你需要一個對手 : 供應鏈策略遊戲的對手與節點設計

更新 發佈閱讀 6 分鐘

上一篇文章確立了遊戲的基本資源與操作 : 

  • 數據/算力 → 模型,模型 → 現金,現金 → 設備/員工
  • 員工運作節點,玩家分配員工在各節點

缺資源就放員工去上游、缺金流就把員工放下游,循環能運轉了,但有個問題 : 

它可以無限延續

儘管遊戲核心循環是決定玩家繼續玩的關鍵,放在模擬類型遊戲上有個天然矛盾 : 

  • 循環不平衡,遊戲很容易進結局。
  • 循環很平衡,遊戲可以無限延續。

對這類經營遊戲而言,打造一個能夠穩定運作的循環往往是終極目標,歷經千辛萬苦、應付各種突發狀況後,你終於建立起一條韌性十足、不因任何風吹草動而震盪的運作方式──


已沒有新內容可以繼續,這一局該結束了。

但如果遊戲沒有告訴你「你贏了」或「你輸了」,玩家毫不知情,這一局仍會持續玩下去……


到那種時刻,

堅持的理由是因為好玩,還是因為已經投入的沉沒成本呢?


所以用於 Cursor Vibe Game Jam 2026 的這項遊戲專案,我認為開局就該明確表示,這是個有終點的遊戲。終點提供了預期性,讓作者能想像遊戲整體歷程、讓玩家意識到該如何調整策略,

如果評審玩到這個遊戲時心裡有個底,或許更願意完整體驗一整局?


20回合:以終為始的延伸思考

於是我以 20 回合設為終點,到那時會統計玩家這段歷程的累積,以模擬經營來說,就是賺到多少錢、擁有多少資源。

為什麼要算這些數據呢?

結算讓玩家能檢視自己的發揮累積多少成果,對於 Candy Crush Saga 這類有操作次數限制,或者 Fruit Ninja 禪模式這類有時間限制的遊戲而言,數字本身就有讓人再次挑戰、做得更好的動力。


可是 Candy Crush Saga 有破萬種關卡, Fruit Ninja 則是水果與炸彈飛舞防不勝防,而我構想的供應鏈節點……功能是不變的。

晶片廠當然產設備,不會轉型成火力發電場,自駕車品牌也專心賣車,不會突然宣布要登陸火星。節點功能固定有助玩家理解,卻也代表操作是可預期的,必然有最佳解能在 20 回合內取得最多資產,那就不有趣了。


沒有壓力的策略遊戲只是沙盒,壓力的來源是競爭與不確定性——需要外部力量來擾動供應鏈狀態,讓玩家決策有針對現況的取捨,而不只是累積。


所以,遊戲需要對手

引入對手讓結算的概念更清晰 : 以排名呈現玩家與對手的距離與資源數量,這樣玩家就會有動力隨時觀察決策、調整佈局,讓這 20 回合不會白白渡過等結算。


然而即便規則一致,對手若沒特色也無法呈現差異性。就像大富翁以據地收過路費作為共同玩法,還是有角色天賦,配合卡片系統來延伸不同操作。

所以玩家開局應該能選擇自己的特性。

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電腦對手也要……


等等,如果供應鏈各節點功能都差不多,怎麼呈現對手的行為邏輯?


節點功能本身就需要鮮明區別,上游、中游、下游必須各自有清楚的功能定位,對手才能有差異化的行為模式,玩家才能有對應的應對策略 : 

上游 — 生產基礎資源:算力與數據

上游控制的是資源稀缺性——誰佈局上游,誰就掌握全場的成本結構。

  • 晶片元件 : 每回合提供算力資源,需維護費
  • 算力設施 : 有放人才有算力,但不需維護費
  • 能源方案 : 不生產資源,但降低維護費需求
  • 數據供應 : 每回合提供數據資源


中游 — 研發與部署 AI 模型,收取授權費

中游把上游資源轉化為可授權的能力。研發越深、覆蓋越廣,被動授權費越穩定。

  • 通用模型 : 服務所有下游節點,授權費低且無加成
  • 專精模型 : 服務企業端節點,授權費高且高加成
  • 多模態模型 : 服務社群端節點
  • 軟硬整合 : 服務機器人與自駕車節點
  • 高效演算法 : 不生產資源,但降低全場授權費加成
  • 主權AI : 每回合獲得數據、算力,上限低


下游 — 推出產品,賺取現金與用戶規模

下游把中游能力包裝成終端產品。現金流快,但受中上游影響供給。

  • 聊天機器人 : 僅需付費給通用模型,基礎產品。
  • 企業Agent : 需付費給通用+專精模型,高現金流。
  • 社群演算法 : 需付費給通用+多模態模型,可獲得數據。
  • 機器人產品 : 需付費給通用+軟硬整合模型,有算力需求。
  • 自駕車 : 需付費給通用+軟硬整合模型,有算力需求。


結合供應鏈功能,現在玩家&對手的人力分配,決定了供應鏈整體產出/消耗 :

  • 當上游被分配較多人手,算力/數據總供給充足,能支撐下游的總消耗
  • 但若供過於求,算力/數據市價降低,上游可能賺不了錢又有固定維護費開銷
  • 當下游被分配較多人手,算力/數據總供給有限,下游需求沒滿足將影響運作
  • 中游模型可透過迭代提高授權費收入,卻也有高效演算法節點專門拉低授權費收入


節點關係確定後,就能設計相應的對手特性與行為邏輯了 : 

  • 晶片巨頭:囤積上游算力,然後高價出租。
  • 模型新創:持續迭代中游模型,抬高授權費以賺下游的錢。
  • 應用之王:只做下游產品,積累用戶規模。
  • 平衡財閥:三層兼顧,不追求任何單層的極端效益。
  • 破壞者:投入高效演算法,把全場中游授權費率拉崩。
  • 數據帝國:壟斷數據源,透過賣數據賺錢。
  • 逆週期操盤手:眾人搶進就撤退,眾人離場就加碼。


七種對手,但每輪都是一位人類玩家+五位電腦對手,表示對手將隨機分配,這一局可能出現三個晶片巨頭導致算力供給過量,下一局又變成破壞者+應用之王占多數導致數據消耗巨大,如此一來每回合遊戲體驗都不同,只有觀察供應鏈、觀察你的對手,才能判斷自己該投入哪個節點,來獲取最大利益。

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機制規劃完畢,現在問題是……看到這裡的人真的懂怎麼玩嗎?

歡迎進去嘗試一下再告訴我~

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記錄我在 2022 年 9 月之後使用 AI 生成圖像的嘗試。 這個主題總有一天會沒東西好寫,那就走一步算一步吧...…
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