[遊戲閒聊]逆轉裁判系列淺談------卡普空那朵不一樣的煙花

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嗨!我是戴克斯,這次來跟大家爐邊閒聊一下一個我很喜歡的系列,卡普空手中的一個特異經典,一款非常奇妙的文字冒險類遊戲。

卡普空,一個靠動作遊戲出名的公司,從以前動作街機盛行的時代就靠著2D動作遊戲打出名堂。若以前有去街機廳,應該都被卡普空吃掉了不少錢吧XD? 現在敢問動作遊戲的巔峰是哪家公司,卡普空說第二,肯定沒人敢說第一。看那經典不敗的快打旋風、那浪的飛起的惡魔獵人、現在風靡全球的魔物獵人。不須多言,卡普空靠作品證明了自己在動作遊戲界的地位(在卡普空的內部資料中,光打擊感的研究就足足有十幾G這麼多,這也難怪它能這麼猛……)。

然而,在這一狗票的動作遊戲花火中,卻在2001年誕生了一個跟動作八竿子打不著的作品。更誇張的是,這作品竟成為了卡普空的代表作之一!?

對,就是這次所要介紹的逆轉裁判系列

逆轉裁判起初是一款在GBA上的文字冒險類遊戲,以律師與檢察官的針鋒相對為核心,透過證據跟證詞,在法庭上演出一段精彩的相聲戲劇,也是頭一款可以把文字冒險營造出打終極BOSS氣氛的遊戲。

而由於他那出色的劇情以及生動的角色塑造,剛出沒多久就在日本造成了不小的名氣。而且那個獨特的機制也影響了往後許許多多的推理作品。除了本傳之外,還衍伸出了外傳、漫畫、動畫以及真人電影,但這次我們還是專注在遊戲上吧!


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不過,逆轉裁判在當年的台灣就沒有這麼高的人氣了,當年資訊流通沒有現在發達,那時的日本也沒有想推廣到中文語系的市場,所以並沒有作中文化。其實在那個年代的遊戲一向如此,官方中文算是夢幻一般的作品,而且那時還有個叫做"寶可夢"的超轟動系列,基本有台GBA的人手都會有一個,所以對那時的人來說……逆轉裁判?那是啥?能吃嗎?

本人第一次聽到逆轉裁判是在國中的時候,那時還傻傻一直覺得逆轉裁判是個足球遊戲(因為有裁判兩個字嘛~),所以根本沒興趣。直到大學才開始正式接觸這個系列,由於我很喜歡推理解謎類遊戲,結果一玩就停不下來,就把他從一代開始玩了個遍,掉了這坑也就回不去了。

劇情我就不在此多做解說了,以下主要是探討遊戲機制以及美術設計的部分。


以下圖片均截至網路。




初代逆轉裁判


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逆轉裁判1是這系列的開山之作,不但奠定了法庭辯論的遊戲系統,也為推理類開創了全新的遊戲方式。由於是初代,所以下了特別的功夫,他那鬼神般的劇情以及巧妙的故事銜接使之成為很多人心目中最傑出的作品。

在那時候的掌機遊戲中,由於硬體設備限制的關係,大部分的遊戲走向都是橫向卷軸、RPG以及AVG。而逆轉裁判也就是因此而誕生,使用AVG包裝來呈現的一款優質推理遊戲。

在系統方面,它總共區分成了兩大階段:

蒐證階段:

到處詢問證人、蒐集證物來為第二階段做準備。這時候可以跟路人聊天、調查場上引起你興趣的玩意。當全部物證都搜全就會進入法庭辯論。


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▲蒐證階段中可以調查場景有趣的物件

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▲透過其他人對話來了解案情並蒐集證物

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▲對NPC出示證物來引出更多的證詞,在證物都蒐集完成之後,也就可以進入遊戲最精華的階段------法庭辯論階段了。



法庭辯論階段:

透過證物的資料對證人的證詞進行比對並從中找出矛盾,從中引出更多的證詞,最後擊破謊言來讓真凶無所躲藏。這模式也成了逆轉裁判的模板,之後的正傳系列都是這套。

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▲法庭中,證人會一個個上台,然後開始證言當時案發的情況

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▲玩家只有兩件事可以做,就是"威懾"以及"指證"。再來,看到右上的驚嘆號了嗎?那是你的血量,歸零遊戲就結束囉~

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▲威懾也就是跟證人扯犢子,透過威懾可以引出更多的證詞,由於威懾不會有損失,所以在找不到矛盾時是最穩健的選擇。

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▲指證則是舉出證物與證詞間的矛盾,如果找出矛盾則可以讓劇情繼續往前推,並一步一步把真的兇手逼到絕路,舉證錯誤則會損失一點血量。


雖然是法庭辯論的推理遊戲,但逆轉裁判可不走什麼嚴肅路線(光是遊戲中有靈媒可以把死人靈魂喚醒就已經在告訴你,這遊戲走的風格跟你想的不一樣……),它反而使用詼諧搞笑的誇張路線來呈現遊戲中的一個個故事。而由於那優秀的劇情安排以及人物的演出方式,又讓玩家為之驚艷,光是看人物的互動,就夠讓你印象深刻了XDDD。


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▲遊戲做的真的很細緻,把犯人漸漸逼到絕路時到表情很到位。

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▲看著對面檢察官驚嚇的樣子也是非常有趣,此外,主系列中,劇情都一定會跟檢察官有關,這已經是定局了。

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▲最後犯人無法反駁的崩潰充滿了戲劇效果,再搭配超神的BGM,讓玩家獲得強大的滿足感。

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▲甚至會找鸚鵡來當證人XD



除了優秀的劇情及深動的人物刻畫之外,BGM也是逆轉裁判的一大精華,尤其是在把犯人逼到死角後的那一刻,絕對讓人心情舒暢,就好像打贏了一隻大BOSS一般。在此,給大家來一段逆轉瞬間伴隨的音樂吧。







逆轉裁判系列


遊戲出續作的時候,通常都有個淺規則,就是系統上要比前一作新增一些玩意,卡普空也是秉持著這個原則,所以逆轉裁判大部分的系列作中,每作都比前作新增了一些機制,這也讓逆轉裁判每作都能有不同的遊戲體驗,以下來為各位一一介紹。


逆轉裁判2

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在逆轉裁判2中,除了引入了新角色之外,還引入了兩個新機制。而後,每作都會有個新檢察官當宿敵也成為系列的傳統了。


人物資料的出示

在初代中,只能夠出示獲得的證物,人物資料只能供玩家檢視而已。而二代把人物資料也加入了這場法庭戰鬥中。這帶來了兩種情況,一是遊戲的深度更深了,玩起來更有律師的感覺。二則是遊戲的難度也變得直線飛升……連製作方都明確表示,遊戲難度過高令他們有點懊悔XD。


二.心靈枷鎖

初代中,蒐證階段能做的事只有點擊畫面以及跟NPC的對話,並沒有什麼推理類的互動,所以玩起來的流程沒什麼挑戰性。所以二代新增了心靈枷鎖系統,劇情到一定階段後,我們的主角成步堂龍一會獲得充滿靈力的勾玉,若在蒐證階段對NPC出示的話,可以窺探人心中的秘密。(也因為這個勾玉,讓這款遊戲正式從誇張的法庭辯論進化為超能力辯論......)


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▲新增的人物一個比一個怪,還帶鞭子上場,指證錯誤還會被鞭個兩下……真有你的,成步堂。

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▲新增的系統中,人物的資料也變成可以出示的證據之一

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▲用勾玉而出現的心靈枷鎖,需要透過出示證據來破壞,引出真相。




逆轉裁判3

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逆轉裁判預定是以三部曲做結束,而後將把逆轉裁判投入至更大的作品中,所以3代希望有個很宏大的結局。由於總監對於2代的心靈枷鎖系統非常滿意,所以這次的3代就完全沿用2代的操作系統,並沒有新增任何額外的系統機制。不過,為了讓故事有個優秀的結尾,3代選擇在敘事上做了一點突破,使用了前作從未做過的倒敘法,來一步一步講完成步堂龍一的故事。


因為這作的全新的敘事手法以及串聯的宏大結局,再搭配上前作評價優秀的系統,使得這作的評價也是非常的高。在2010年NDS的重製版本中,被IGN列入了NDS最佳遊戲排名第23名。


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▲由於是倒敘法的關係,辯護方會在現在的成步堂龍一以及過去的成步堂的老師-綾里千尋 之間切換,講述現在及過去的案件。

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▲看到主角站上證人席才發現,其實成步堂以前也是個很搞的人啊……

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▲這次登場的檢察官也是怪人一個,舉證錯誤還會被咖啡砸臉,而且也跟成步堂有很深的淵源……(現在每次看到他,那個爵士的BGM總是會在腦中迴響……真是令人印象深刻的角色)




逆轉裁判 復甦的逆轉

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GBA踏入歷史,取而代之的,則是NDS與PSP的降臨。原本就出在任天堂掌機上的逆轉裁判系列,也搭上了這條進化線,正式闖入了NDS的世界之中。

逆轉裁判本身對於畫面點擊的需求很高,所以能在NDS上出是再好不過的事。但那時NDS才剛出不久,所以卡普空採用的是最保險的方案。於是,這作"復甦的逆轉"就誕生了,它是逆轉裁判初代的重製版不過特別的是,這個版本多新增了一個章節。(其實當初製作初代就想做5個章節,可惜因卡帶容量不足而放棄,我想這也算是圓夢了吧。)

復甦的逆轉遊玩方式跟初代差不多,前面四個章節是原封不動的搬運,我也就不再多做解釋。但必須提的是這個新增的第五章節,從這章中可以看得出卡普空想利用復甦的逆轉做三件事。


一、試水溫

由於是重製版本,製作的成本比較低,設計需求不高。一方面因為NDS也是新玩意,開發也需要熟練熟練,另一方面則也能測試一下NDS的市場如何,所以對卡普空來說,重製經典作品是最佳的選擇。


二、測試新的遊戲系統

這作有趣的是,前面四章完全搬照初代的設計,但就這第五章節獨樹一格,新增了一些小系統,也許是硬體可以做更多事情的關係,開始有需要玩家運用觸控及聲控來做一些有趣的小互動。可以看得出來,製作方想為未來的作品測試一下新的互動機制。


三、為以後的系列做人物介紹

第五章節的劇情圍繞著一名科學搜查官而衍生,完善地演繹了他的背景以及個性,而她在將來,也將做為一名配角,參與了各個逆轉裁判系列的作品。這也為之後系列作中的科學搜查互動找到了良好的切入點。


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▲把物件變成3D的互動式調查

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▲用多米諾試劑探測血液反應

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▲需要用到麥克風的指紋蒐集

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▲在最後一章中的重要角色"寶月茜",一個喜歡科學搜查的怪咖(逆轉裁判中誰不怪呢?),由於姊姊被冠上殺人罪名,從而幫助了成步堂一起蒐證。也是逆轉裁判系列的玩家第一次見識到她的登場(之後這段孽緣就斷不了了XDD)。


此外,逆轉裁判2與3也跟著初代的腳步一一被移植至NDS上,不過因為不像初代有新增章節,而是只有畫面變得更加清晰飽和,所以我也就不再提出來說明了。



逆轉裁判4

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成步堂三部曲的落幕之後,逆轉裁判續作呼聲也是水漲船高,再加上復甦的逆轉帶給大家的NDS互動,更是讓大家對新的作品充滿了期待。就在這種環境,我們的新主角"王泥喜法介"也看不下去成步堂用超能力裝神仙裝了三部曲,於是就帶著自己的超能力跟大嗓門登入法場了。

逆轉裁判4就是總監所說的,把逆轉裁判融入更大的作品中的第一步,這作的世界拉到了逆轉裁判3的7年之後,玩家要扮演王泥喜法介,在7年後的法庭上逆轉一系列的案件。

由於NDS的硬體性能比GBA高,再加上前作有嘗試把科學搜查跟3D轉像帶給玩家體驗。除了保留之前的科學搜查之外,也更加發揮了NDS的效能,在畫面的呈現上也立體了許多。


一、3D案發現場的呈現

除了在蒐證中可以旋轉某些證據來找到新的線索外,這次也做出了大膽的嘗試,把案發現場也給3D化了,雖然只有某些時候,但玩家這次可以透過3D的角度來查看案發的狀況,這也更加容易讓玩家釐清案發時現場的相對位置。


二、看穿能力

由於操作的不再是成步堂龍一,那外掛般的讀心能力自然而然無法再次使用,所以取而代之的則是我們王泥喜法介天生的看穿能力,可以透過集中精神的觀察來找到證人在說謊時會做出的不自然舉動。(雖然這聽起來很科學,不過我還是認為是超能力啦!)


三、簡化操作

由於前兩作因為可以舉證的證物太多(證據+人物),於是把遊戲的難度直線拉升到一個層次。為了降低難度讓玩家有良好的AVG體驗,所以把舉證給簡單化了。這次不用再手動對證詞舉證人物資料,而是當有需要舉證人物時會自動出現人物資料介面,用以提示玩家現在要舉證人物資料喔。






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▲案件開始有了開頭影片。

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▲3D的案發現場還原

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▲運用洞察能力來看穿證人說謊的小動作

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▲喂~你這擺明就是超能力吧?

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▲再也沒有需要自己舉證人物來反駁的狀況了,跟人物有關的問題都會自動彈出人物指證視窗。


雖然說是嶄新的篇章,主角也是全新登場的,不過還是跟成步堂脫不了關係,所以到頭來還是成為了在成步堂事務所底下打雜的小傢伙。這次的主線故事也跟成步堂龍一有關,7年前,就在三部曲的劇情之後,成步堂因為偽造證據而被取消了辯護師的資格。而在7年之後,我們則會透過王泥喜法介的視角來重新審視這場跨越7年的事件(這點讓我不禁想吐槽:前三部曲不是已經談夠多你了嗎!?這作劇情結果他媽的還是跟你有關啊!!!!!)。


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▲在這7年之間,成步堂還多了一個女兒,逆轉裁判在蒐證階段時一定會有個助手(前三作是綾里真宵),而她也就成為了你在蒐證時的助手。

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▲被女兒評價成這樣,你也是混得夠慘的,成步堂。

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▲由於沒有律師的身分,看起來非常的像流浪漢阿……而且講話還很讓人火大

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▲透過復甦的逆轉而帶出的角色也在這作登場了,而且也因為有她,讓玩家能夠體驗到復甦的逆轉那有趣的科學搜查。

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▲這次的檢察官風格則跟前作的完全不同,不像前作那麼有物理攻擊性,反而是用搖滾明星的氣勢來鎮住王泥喜法介。



逆轉裁判5

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逆轉裁判的主系列在NDS上並不活躍,除了重製版之外,就只有逆轉裁判4而已,反而外傳到是產出了兩作。從逆轉裁判3至逆轉裁判5,中間可是隔了9年之久,在這期間,也經歷了NDS的崛起及沒落,到了逆轉裁判5的上市,都已經是3DS的時代了。

由於3DS的強大性能,逆轉裁判也終於能夠走向全3D的道路,除了角色全3D以外,各種場景也3D化了,而也因為3D化,這作的蒐證階段也多了新的角度。

除此之外,這作還新增了一名女性主角"希月心音",而她也帶著她的超能力為法庭注入新的力量(這年頭沒有超能力還真別說你是律師),同時,因為王泥喜法介的功勞,成步堂終於能再次登上了法庭。


以下來一一列出這作的改動:

一、3D化

鑒於3DS強大的性能,讓人物、一些場景都變成全3D的囉~

二、音質優化

3DS優秀的聲道讓開發團隊不得不為角色的配音優化,所以這次正式請了優秀的配音員來配音。

三、動畫化

因為3DS的卡帶容量夠高,所以這作許多的開場都是全動畫演出,而且動畫品質很高,可以看出卡普空對這作下了很大的成本。

四、3D蒐證

由於場景變成全3D的,所以間接也引入了3D的蒐證機制,透過在場景中變換位置,可以看到其他角度看不到的事物。

五、情緒分析

要當律師,超能力已經是必備的了,所以這作的新主角希月心音也引入了新的法庭辯論技巧:聆聽證人心中的雜音。透過心音的技能,可以對證人做情緒調查,透過分析證詞中的感情而找到奇怪的情緒(心音自己表示是心理學的力量,但我感覺這還是超能力阿)。

六、思維邏輯系統

這作新增了思維邏輯系統,在案件剩最後一塊碎片沒辦法釐清的時候,會進入思維邏輯來考驗玩家對案件的邏輯正確性。


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▲3D的角色模型

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▲過場動畫也變成品質精美的2D動畫

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▲由於蒐證場景3D化了,所以能透過不同角度,可以看到被物件擋住的事物

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▲透過證詞重現,找出矛盾的感情,為什麼會喜?怒?哀?樂?

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▲當感情爆走的時候,找出感情爆走的原因。

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▲思維邏輯運用選擇題的方式考驗玩家,也帶領玩家找出真相。




這作的劇情也跟逆轉裁判4有點關係,7年前除了著名律師使用假證據之外,還有個被控殺人的檢察官,這兩起案件造成了法律界的黑暗,而這次的故事就圍繞在被控殺人的檢察官以及新來的律師希月心音身上。


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▲雖然是女主角,但卡普空完全不給她優雅的表現啊XD

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▲被控殺人的檢察官,也在7年後的死刑之前再次站上檢察官的位置。





逆轉裁判6

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逆轉裁判6沿用了逆轉裁判5的全部設計,所以過場動畫保留了優質的2D動畫,此外也在3D的即時動畫下了更多的功夫,在逆轉裁判6中,可以欣賞到一段及時演算的異邦國度舞蹈,而且因為加入了新的系統,可以看到許多及時演算的動畫。同樣的,3D蒐證與思維邏輯系統也一樣沿用,而這次的舞台也終於從日移駕到了其他國度的法庭......


一、精緻的即時動畫

因為新的遊戲系統的關係,這一作出現了大量的即時演算動畫,還有很多設計過的運鏡,讓這款AVG變得越來越像是在看一場精彩的連續劇。


二、水面電視 托宣系統

逆轉裁判幾乎每部作品都會新增一個特別的系統,當然,這作也不例外。

雖然沒有新增主角,但這作因為把舞台搬至了一個奇妙的國家,所以有了不同的法庭;因為不同的法庭,所以就有了這台水面電視(托宣系統)。透過它,你可以看到死者在臨死前幾秒所看到的景象,而玩家就必須從這些景象中找出與事實矛盾的部分。(前幾部作品還盡力用洞察、心理學來唬爛,這作則直接告訴你,對!我們就是靠超能力破案。)


三、系統的集結

到這作為止,已經登場了3位主角,這三位主角各有各的超能力,不過因為篇幅問題,都沒有能在一作中嘗試過全部機制,而這作終於讓三個主角都擁有自己的篇章,所以,嘿!三個願望一次滿足。


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▲法庭對決時會有一段優美的即時舞蹈,但每次都會播,所以看久了幾乎都按跳過

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▲透過水面電視所看到死者臨死前的狀況,而五感則變成文字浮現,透過觀察敘述與畫面,找出其中的矛盾。

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▲系列作有的系統在這一作中都得到了展現




這次的格局比之前大很多,講述了一個在高壓之下,辯護律師滅絕的國家。

原本成步堂只是來旅行看老朋友的,但朋友卻被指控為殺人犯,因此成步堂必須站上這個陌生的法庭上。此外,這作也終於談到了王泥喜法介的身世(逆轉裁判4還是在講成步堂的事嘛~),而沒想到他將會顛覆一個國家……


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▲這作的新角色之一,能開啟托宣的靈媒師,是皇室的公主,一個目中無人的蘿莉

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▲從對話中可以看出,辯護律師在這法庭已經絕跡

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▲能在別的國家的法庭中對國家級的大小姐講話這麼大聲的也只有你了吧,成步堂

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▲既然在他國的法庭,那登場的檢察官必須是一位異國的僧侶囉~ 並且光看樣子就知道,並不怎麼好相處







其他逆轉系列


主系列作的1~6都已經簡單的談完了,那接下來就來聊聊在主系列作之外,另外開的其他外傳型的作品吧! 每部外傳都擁有自己的特色及嶄新的系統機制。但都不變的是,劇情安排永遠都是中上水準。


逆轉檢事系列

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逆轉檢事系列是從逆轉裁判中分支的系列,由於逆轉裁判系列評價非常的高,角色自然而然就擁有超旺的人氣,那……何不讓裡面的配角擔當主角,開一個新的系列呢? 況且,也想嘗試看看另外一種全新的遊戲系統,於是逆轉檢事就這樣誕生了。

在NDS時代,逆轉裁判系列並沒有衝動地出系列的續作,除了移植之外,著手進行的反而這個外傳。這也能看出,總監正在慢慢擴大逆轉裁判的世界。從海報上能看出,這作的主角變成了初代的死對頭檢察官"御劍憐侍",而故事也就變成了御劍憐侍的冒險。

遊戲機制與系列作完全不一樣,不論視角、蒐證方式、對峙方式都跟逆轉裁判有很大的區別,遊戲更注重於蒐證以及推理案發現場的狀況,而這也是這外傳系列的一大特色。


一、RPG的移動及操作方式

不同於逆轉裁判的AVG第一人稱的視點,這作採用的是第三人稱移動方式,透過對可疑的區域按下調查來更清晰地調查案發現場。

二、邏輯推理

成部堂有他的超能力,檢察官才不需要什麼超能力,他還有推理能力阿! 透過調查,除了獲得證物之外,還能獲得一些思維邏輯,所以打開邏輯介面後,可以把兩個有關的邏輯聯繫在一起,當然聯繫錯誤會受到懲罰。

三、追究系統

現場狀況調查完畢之後,會與其他的NPC進入追究階段,這階段有點像逆轉裁判的法庭辯論,透過找出對方的矛盾,來攻破對方的推理或是謊言。但有區別的是,這次可沒有裁判長跟另外一位刺蝟頭的傢伙,只有你以及你的敵人,狀況會更像兩個人在互相對峙。

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▲視角從AVG的第一人稱變成類似RPG的遊戲方式

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▲用手邊的物證來找出現場的矛盾

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▲蒐證除了能獲得證物外,還能獲得思考邏輯,將邏輯整合可以延伸出新的邏輯

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▲追究的概念跟法庭辯論差不多,同樣有威懾以及指證。

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▲透過特殊的道具,來重現案發現場

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▲逆轉檢事2額外新增的邏輯象棋,透過話術來攻破敵人的防禦





雷頓教授VS逆轉裁判

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優秀的作品不免煩會有一些跨界合作,而把兩個著名的、同為推理解謎類的AVG做結合,是再契合不過的方案了,於是這部雷頓教授VS逆轉裁判就橫空出世。

同時保留了雷頓教授有趣的益智謎題也完美帶出了逆轉裁判那精彩的法庭辯論,也是一個優秀的作品。

遊戲的蒐證階段採用了雷頓教授風格的特殊探索方式(我就不再此贅述,有興趣的可以自己上網查查看喔~),而法庭辯論階段則維持了逆轉裁判一直以來的風格。而且他還額外加入了一些新的機制,讓遊戲不只是兩個作品結合,也富含了全新的遊戲體驗。

此外,這作的故事是主角一行人被吸入了異世界,所以所在的舞台是一個充滿中世紀奇幻風格的世界,有劍、有煉金術、還有魔法,而時代因為是中世紀,指紋、照片、科學搜查都不存在,因此法庭辯論也變得不太一樣。


一、加強角色的配音

系列作一直以來,除了開頭動畫以及反駁是的那句"我反對"之外,都是沒有任何語音的,而這部作品卻充滿了配音,不論是蒐證還是辯論階段,他都讓NPC擁有了更多的語音,雖然不是全部,但這也更加強了角色的塑造。(不過我也很想吐槽,這作的成步堂配音實在是不太優……)


二、多人詢問系統

這作的法庭辯論與主系列作最大的不同的地方就是,這作的證人並非是一個一個上台講證詞的,而是一次就很多人上台講證詞,所以在聽取證詞時,也可以盤問其他證人是否有意見,而這也讓法庭的詢問階段變得更加有意思。


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▲由於世界舞台變成是奇幻世界,所以還有魔法大全可以拿來指證

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▲除了威懾及舉證之外,因為證人一次多個,所以也會有聽完證詞後心生疑惑的其他證人,這時就可以選擇盤問。(雖然大都是講一些廢話……)





大逆轉裁判系列

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在雷頓教授VS逆轉裁判中,有嘗試使用了多位證人的遊戲機制,而這個機制的表現非常不錯,所以當然會希望能在以後的作品中再次出現。由於雷頓教授的版權還是屬於Level 5的,那當然無法說出續作就出續作囉~ 而在原作之中又不想打破一次一證人的機制,所以就在開了一個全新的系列:大逆轉裁判系列。

時間回到了19世紀末,那是一個科學蒐證還不存在的年代,指紋、魯米諾試劑、搜查網路都還未成形,死亡的時間也可以容易的被偽裝。而我們將扮演成步堂的祖先"成步堂龍之介"-----一個日本法學院的學生,體驗在英國留學學習法律而發生的故事。在19世紀的英國,你會遇到一些著名的角色,如:夏目漱石、華生小妹妹以及很ㄎ一ㄤ的福爾摩斯。


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▲很會擺pose的夏目漱石

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▲超小隻的華生

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▲以及很ㄎ一ㄤ的福爾摩斯



遊戲大部分機制與主系列相同,同樣有著蒐證以及法庭辯論的環節,但沿用了多名證人上台的機制以及從多名證人額外延伸的陪審團系統。此外,在蒐證時也因為福爾摩斯,而有了"福爾摩斯的名推理"。


一、蒐證強化

這作的證物與主系列不同,每個所獲得的證物都可以3D檢視,而每個證物透過3D檢視一番後,才能獲得新的線索。


二、福爾摩斯的名推理

有福爾摩斯怎能沒有名推理?所以這作加入了福爾摩斯的名推理來讓蒐證環節變得更加有趣。在特定情況中,福爾摩斯會提出自己那漏洞百出的"名推理",而玩家則要透過觀察來把福爾摩斯錯誤的推理換上正確的答案。


三、多人審問機制

保留了雷頓教授VS逆轉裁判中的多名證人審問機制


四、陪審團與最終辯論

這也是這系列中最大的特色,大英帝國法庭中有陪審團共6人,而陪審團的判斷會決定犯人是否有罪,只要6人都判定有罪,就會進入最終辯論階段,玩家要找出陪審團6人之中觀點的矛盾,來讓陪審團改變心意。


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▲很ㄎ一ㄤ的福爾摩斯總是推理的漏洞百出

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▲玩家必須幫他完善他的推理,話說,這系統的呈現方式很棒,很有舞台劇的感覺

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▲遊戲沿用了從雷頓教授VS逆轉裁判的多人審問機制

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▲從多人審問機制延伸而出的陪審團與最終辯論

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▲找出陪審團之間觀點的矛盾,來讓這場審判繼續下去







總結


逆轉裁判系列算是卡普空的遊戲的一個特別指標,他證明了除了動作類遊戲之外,卡普空對文字冒險類的遊戲也能做得鶴立雞群。他這獨特的辯論系統也影響了後面許許多多的推理類遊戲,如:槍彈辯駁系列以及當前一些推理類手遊。 也在許許多多的熱愛推理遊戲的玩家心中留下了一個標準,每當有新推理遊戲出現,都不免俗地會想與這系列做個比較。


逆轉裁判至今也已經15年以上了,系列作之多相信大家也從上面略知一二,但值得一提的是,每一款作品的評價都是在水準之上,簡單來說,就是絕無特別糟糕的作品。這在長期的系列作遊戲中是很難得一見的,不得不讓人佩服總監以及編劇的實力。


以上,把全系列的作品一一做了簡單的機制進化以及劇情介紹,在此推薦給熱愛遊戲的大家。也希望玩過的玩家們能在此記起那個宏亮的聲音:

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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
2026/04/27
最近玩了槍神 G.O.R.E ,原以為這會是槍神系列的一場重磅回歸,畢竟這系列自PS2後就再沒出什麼新作(VR那款不算),但玩了之後我只想說:「都PS5時代了,老IP怎麼會搞出這坨東西?」 因為遊戲可以吐槽的地方實在太多,所以我決定寫一篇遊戲分析來探討這遊戲問題到底出在哪裡?
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2026/04/27
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2026/02/15
跑酷做為一個要素,很久很久以前就有類似概念做進遊戲裡面。直到靚影特務的出現,才讓跑酷作為真正的主軸。 那這款靚影特務到底做了什麼,才把跑酷這個概念成功帶成了遊戲的核心呢? 這次就來聊一下這款遊戲到底是怎麼辦到的。
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2026/02/15
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2026/02/11
黑夜君臨不敢說是最好玩的遊戲,但絕對是去年最神奇的遊戲之一。明明上市就一片負評,但為何在本家啥事都沒幹的情況下,評價卻漸漸轉好了呢? 這篇就來聊聊黑夜君臨到底做了什麼,而玩家又經歷了什麼吧!
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2026/02/11
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台劇《日蝕遊戲》算是我覺得近期台灣戲劇中在鋪陳劇情及劇情篇幅間取得不錯平衡的作品。
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