《上古卷軸4:遺忘之都 重製版》上市一年了,它仍然是一場災難——而且看起來不會有人來修

更新 發佈閱讀 10 分鐘

一年前它讓所有人興奮,一年後它讓所有人失望

2025年,《上古卷軸4:遺忘之都 重製版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)推出的時候,整個遊戲社群都沸騰了。一款經典中的經典,以全新的畫面和現代化的操作重返市場。預購量暴漲、直播觀看數破紀錄、社群討論熱度堪比一款全新的3A大作。

然後,玩家開始玩了。

第一天,效能問題就浮上了檯面。幀率不穩、畫面卡頓、偶爾的崩潰——這些問題在一款重製版遊戲中是可以被原諒的,只要它們能在後續更新中被修復。

但接下來發生的事,讓「原諒」變成了「憤怒」。

記憶體洩漏:你玩得越久,遊戲就越爛

《遺忘之都 重製版》最嚴重的技術問題不是幀率不穩,而是記憶體洩漏。

記憶體洩漏是一個聽起來很技術性的詞,但它的實際體驗非常直觀:你剛開始玩的時候,遊戲運作正常。但隨著你玩的時間越來越長——一個小時、兩個小時、三個小時——遊戲會變得越來越卡頓、越來越不穩定,最終可能直接崩潰。

原因是遊戲在運行過程中會不斷佔用系統記憶體,但在不需要這些記憶體的時候卻沒有正確釋放它們。每一次你打開一個選單、進入一個地牢、切換一個場景,都會有少量的記憶體被「洩漏」——佔用了但不再使用。這些被洩漏的記憶體會逐漸累積,直到系統可用的記憶體被耗盡,遊戲的效能開始急劇惡化。

這不是一個小bug。這是一個影響所有玩家、每一次遊玩都會觸發的系統性問題。它意味著你永遠沒辦法安心地長時間遊玩這款遊戲——你必須定期儲存、退出、重新啟動遊戲,否則它遲早會崩潰。

對一款以「沉浸式開放世界」為核心賣點的遊戲來說,這是一個致命的缺陷。《上古卷軸》系列的樂趣就在於讓你在一個廣大的世界中自由探索、迷失方向、忘記時間。但當你每次玩超過一個小時就開始擔心遊戲會崩潰的時候,那種沉浸感就被徹底打破了。

兩次更新,然後就沒有了

遊戲推出後,Bethesda和負責開發的Virtuos總共只推出了兩次更新。

兩次。

最後一次更新是去年7月。從那之後,整整一年,沒有任何新的修復、沒有任何效能改善、沒有任何關於後續更新計畫的官方聲明。

一款有著嚴重記憶體洩漏bug的遊戲,在上市後只得到了兩次更新就被放棄了。這個事實本身就是一個令人震驚的訊號:它暗示Bethesda和Virtuos可能已經判斷這款遊戲不值得投入更多資源來修復,或者他們的資源已經被分配到了其他優先級更高的項目上。

無論原因是什麼,結果是一樣的:玩家被留在了一個「有bug但不會被修復」的處境中。

Digital Foundry的最新測試:一年後,依然惡劣

著名技術分析團隊Digital Foundry最近再次對《遺忘之都 重製版》進行了全面的效能測試。

結論只有一句話:「依然惡劣。」

遊戲仍然深受畫面卡頓與幀率不穩的困擾。在Digital Foundry的測試中,遊戲在多個場景中出現了明顯的幀率驟降和畫面卡頓,情況足以嚴重影響玩家的體驗。

更令人擔憂的是,Digital Foundry推測記憶體洩漏問題仍然存在。由於更新次數太少——只有兩次——遊戲的核心架構沒有經歷過足夠的修復和優化。記憶體洩漏通常需要對遊戲的記憶體管理系統進行深層級的修改,兩次更新不太可能解決這種系統性的問題。

Digital Foundry的技術分析人員表示,雖然他們目前沒有進行長時間的遊玩測試來直接確認記憶體洩漏是否仍然存在,但從效能數據和遊戲行為的模式來看,這個問題「很大機率依然存在」。

一年了。bug還在。修復遙遙無期。

為什麼Bethesda不修了

這是一個所有人都想問但沒有人能確定回答的問題。

最可能的解釋是資源分配的優先級。Bethesda目前有多个大型項目在同時開發——《Starfield》的DLC和更新、《上古卷軸6》的早期開發、以及其他尚未公開的項目。每一個項目都需要大量的工程資源。在這種情況下,一款已經發售一年、銷售高峰已過的重製版遊戲,很難在資源爭奪戰中勝出。

另一個可能的原因是技術債務。記憶體洩漏的修復可能需要對遊戲的底層架構進行大規模的重構——這不是幾個工程師花幾週時間就能解決的問題,而可能需要數月的深入工作。如果修復的成本高到接近重新開發的程度,Bethesda可能會判斷「投入修復」不如「把資源用在新項目上」來得划算。

無論原因是什麼,對玩家來說結果是一樣的:你買到的是一款有嚴重技術問題的遊戲,而這些問題大概率不會被修復了。

Switch 2版本:最後的希望,還是另一個失望

在所有壞消息中,有一個可能的亮點:《遺忘之都 重製版》即將推出Nintendo Switch 2版本。

如果Switch 2版本的開發迫使Virtuos重新審視遊戲的底層架構和效能表現,那這個過程可能會間接惠及所有平台的版本。當你為了在Switch 2的硬體上流暢運行而優化記憶體管理和效能表現時,這些優化通常也會改善PC、PS5和Xbox Series X|S版本的表現。

但這裡有一個前提:Switch 2版本本身的品質需要足夠好。

遺憾的是,目前的跡象不太樂觀。有報導指出Switch 2移植版的技術表現似乎不太理想——這暗示Virtuos在移植過程中可能遇到了比預期更多的技術挑戰。

如果Switch 2版本本身就是一個充滿問題的移植,那它不但不會成為「迫使開發團隊重新審視所有平台表現」的觸發器,反而會成為又一個需要被修復的問題。

玩家的選擇:忍受、放棄、還是等待一個可能不會到來的修復

面對目前的處境,玩家有三個選擇。

忍受。 你繼續玩這款遊戲,接受它會卡頓、接受它偶爾會崩潰、接受你需要定期儲存和重啟。這是大多數玩家正在做的事情——因為《上古卷軸》的核心體驗——探索、任務、角色養成——確實足夠有趣,值得你忍受技術上的瑕疵。

放棄。 你停止遊玩,等待某一天修復更新的到來。但以目前的跡象來看,這一天可能永遠不會到來。

回到原版。 2006年的原版《遺忘之都》在現代PC上仍然可以流暢運行,而且有大量由社群維護的非官方修補和模組。如果你的主要需求是體驗《上古卷軸4》的故事和世界,原版加上社群模組可能是一個比重製版更穩定、更可靠的選擇。

這是一個令人沮喪的結論:一款耗費了大量資源開發的重製版遊戲,在技術體驗上可能不如一款快二十年的原版。

這件事的教訓:重製版不等於「更好的版本」

《遺忘之都 重製版》的故事,為遊戲產業提供了一個重要的教訓:重製版不等於「更好的版本」。

玩家對重製版的期望是自然的——你重新推出一款經典作品,理應提供比原版更好的體驗。但「更好的畫面」不等於「更好的體驗」。如果重製版的畫面比原版漂亮十倍,但效能問題嚴重到影響基本的遊玩,那它的整體體驗可能反而不如原版。

Bethesda和Virtuos在《遺忘之都 重製版》上犯的錯誤,本質上是「重視視覺升級、忽視技術穩定性」。他們把大量的工程資源投入到了畫面的翻新上——新的光影、新的材質、新的植被系統——但沒有確保這些視覺升級不會帶來新的技術問題。

記憶體洩漏就是這種「重視外在、忽視內在」的直接後果。新的視覺系統佔用了更多的記憶體資源,但遊戲的記憶體管理架構沒有跟上這個變化,導致了持續性的洩漏。

一年後,畫面確實很漂亮。但你每玩一個小時就要重啟一次遊戲。

這就是「災難性重製版」的定義。


最後聊兩件事。

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一年了,沒有人來修

《上古卷軸4:遺忘之都》是一款偉大的遊戲。2006年的原版,在當時重新定義了開放世界RPG的標竿。它的世界、它的故事、它的自由度,至今仍然是遊戲史上最令人難忘的體驗之一。

但它的重製版,是一個令人失望的遺憾。

一年前,它以嶄新的面貌回到了玩家面前。一年後,它的技術問題依然惡劣,記憶體洩漏可能仍然存在,而開發者已經轉身離開了。

Digital Foundry說它「依然惡劣」。玩家說它「令人沮喪」。而Bethesda和Virtuos,選擇了沉默。

這可能是今年遊戲產業中最安靜的一場災難。沒有醜聞、沒有法律訴訟、沒有媒體的連環追蹤報導。只有一款遊戲,慢慢地、安靜地被它的創造者遺忘了。

而那些仍然在《遺忘之都》的世界中探索的玩家,只能帶著一個永遠不會被修復的bug,繼續他們的旅程。

這不是《上古卷軸》的故事。這是一個關於「被放棄」的故事。

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