《推力》由經濟學家 Richard H. Thaler 和 Cass R. Sunstein 所著,是行為經濟學領域相當著名的一本書。兩位作者在寫完初版後十三年(2021),又重新推出了「終極增訂版」,不只加入了許多新內容,還探討了幾項推力策略在這幾年的實施成果。
作為剛出社會的 UI/UX 設計師,我覺得這本書還滿適合給沒有心理學概念的讀者閱讀!書中以淺顯易懂的口吻搭配種種生活案例,羅列了慣性與偏見帶來的影響,讀完會更清楚每項設計策略背後的目的。

▌什麼是推力(Nudge)?
試著回想一下,你有沒有在大賣場逛街時,瞄到眼前的東西還不錯就丟進購物車裡?或是在買電影票時,聞到一旁傳來爆米花的香氣,就嘴饞買了一包來吃呢?
我們生活中許多看似隨意的決定,其實都是受到環境影響的結果,小到標示價格的色彩,大到商品擺放的位置,都可能影響人們最後的決策,也因為人很容易受外界左右,「選擇設計」的概念便應運而生。
「選擇設計」是指設計師透過細微的引導(推力)影響使用者做出特定的決策,比如全聯和家樂福會在櫃檯旁邊擺放優惠商品,這樣顧客前來結帳時就可以順手丟進購物籃,藉此提升買氣。

全聯會將優惠商品放在收銀台附近
▸ 推力 = 干涉使用者做決定?
既然推力是人為介入的力量,當然就有人質疑,這樣是否干涉了人們的選擇自由?針對這點,作者也在書中特別告訴我們:
① 並非所有人都能做出最有利的決策
現實生活中,我們其實無法時刻保持理性,尤其在缺乏經驗、資訊或回饋的情況下,我們更容易在做決策時卡住。
舉個例子,假如你要申辦新門號,應該很難在第一時間判斷要選擇哪種資費方案吧?在這種情況下,適當的推力反倒會加快決策的速度。像現在很多電信業者會將最熱門的選項拉到上方,標示為「熱銷方案」,這樣就能協助沒有頭緒的客戶更快做出決定。
② 選擇一定會受到影響
還有很多人會有一個迷思,就是認為沒有選擇設計師,人們的決定就不會被影響。
事實上,選擇設計是無法避免的。今天就算我們把貨架上的商品全數隨機排列,大家還是會習慣從眼前最近的那排開始挑,也因為我們難以塑造一個絕對中立的環境,與其什麼都不做,倒不如主動引導使用者做出更好的選擇。
③ 選擇設計師並不會強迫別人做決定
推力的原文是 Nudge,也就是「輕推」的意思。選擇設計是基於「自由家長制」的前提,給予使用者一些提示,但他們依然保有拒絕的權利,不會被迫做出某些決定。
▸ 自由家長制
那「自由家長制」是什麼呢?顧名思義,這是一種介於自由主義與家長主義間的制度,它既會賦予人們選擇自由,也會考量民眾本身的利益、適時進行干預,為的是讓民眾選擇一個對自身最有利的方向。
像作者有提到,他們年輕時,每間餐廳都有香菸販賣機,很方便顧客吃完隨手來一根;但後來這些機器都被移除了,餐廳也都規定全面禁菸,如今吸菸者必須到獨立的吸菸區才能吸菸,這就是政府做的「適時干預」。吸菸者並沒有被強迫禁菸,只是吸菸過程變得很麻煩,就能大幅降吸菸率。
這時可能有人會想,難道吸菸者不會反對這個政策嗎?這對他們真的有利嗎?
書中提到,要判斷一個決策對民眾是否有利,要依照他在能掌握完整資訊、擁有不受限的認知力及充分的自制力時的決定為準,大多數吸菸者都希望戒菸,只是由於自制力不足,才會一而再、再而三地破戒,因此就算這些人覺得政策擾民,「協助戒菸」依然是對他們最有利的方向。
▌為何需要選擇設計?
很多人看到這裡會認為:什麼選擇對我有利我當然知道,哪還需要別人干預?不過作者提醒,其實社會上多數人都難免會受到偏見的影響,甚至連他們自己──皆是行為經濟學領域的專家也無法避免。
「持續有人對《推力》感興趣,但我們不太想修訂。如同我們在書中談到的,維持現狀的偏見是很強大的力量。」
正因為我們實在很難擺脫偏見的控制,進行選擇設計前,勢必得先了解有哪些機制會左右人們的判斷。
▸ 認知偏誤
認知偏誤(cognitive bias)是人在進行判斷時,無可避免地被主觀經驗影響,因而無法保持理性的現象。書中主要提到了以下幾種常見的偏誤:
① 維持現狀的偏見
「維持現狀的偏見」可以簡單理解為「慣性」或「惰性」,也就是我們會習慣依循過去的行為模式做事,不做任何改變。
台灣人生活中比較熟悉的例子,應該是勞退提撥和車險續保。通常我們設定好第一次的勞退自提額度,之後幾年就不會再去更動;選好車子要投保哪些商品後,也幾乎不會再做調整。這就是受慣性影響的結果,它會讓我們一直遵從過去的決策,即便這個決策早已過時了也一樣。
② 定錨效應
許多外送平台在送餐結束後,都會跳出給小費的頁面,這時你通常會選哪個金額呢?
在預設價格沒有太誇張的情況下,大部分民眾都會選擇中間的數字,要是螢幕顯示 5、10、15,就選 10;若是 10、15、20,就選 15。也就是說,系統這時跳出的數字會成為「錨點」,影響我們付出的金額高低,價格設得越高,平均付出的小費也就越高。
③ 可得性捷思法
人們在評估風險時,往往會被「這件事我是否經歷過」和「這件事明不明顯」影響。比如若你身邊有人經歷過火災,你可能會高估火災的發生機率;或在福島核災被廣泛報導後,人們會開始高估核電廠出事的機率等。
④ 損失規避
如今多數商家都不會提供一次性購物袋,而需要消費者另外購買。為何政府沒有用獎勵鼓勵帶環保袋的人,而是讓沒帶購物袋的民眾需要額外付費呢?
這是因為人們衡量損失和獲利的標準並不對等,失去 100 元的痛苦,遠比得到 100 元來得高,所以比起用獎金來鼓勵人們自帶環保袋,額外付費購買購物袋,更能達到減塑的效果。
⑤ 框架效應
和損失規避的道理類似,如果同一句話分別用「強調損失」和「強調獲利」兩種角度去說,可能會帶來截然不同的後果。
同一場手術,一位醫生強調「十人中有一人會死亡」,另一位醫生則強調「十人中有九人生存」,多數民眾都會選擇讓後面那位醫生進行手術,這就是框架效應帶來的影響。
▌如何執行選擇設計?
稍微了解人類有哪些偏見後,接下來就可以來進行選擇設計了!
依據策略目標不同,選擇設計可大致分為兩種:一種是要鼓勵人去做某些事,二則是要阻止人去做某些事。要鼓勵人做一件事,我們可以用「推力」來簡化任務,讓它變得更快速、直覺;而要阻止人做一件事,就反過來利用「淤泥」把任務變得麻煩,就能達到遏阻的效果。
▸ 在「希望去做」的事情上,施以推力
① 提供預設選項
剛有說到,「維持現狀的偏見」是很強的慣性,人會習慣性地維持現狀、什麼都不做,所以事先提供一個預設選項,就能簡單達到「輕推」的效果。比如大部分系統在使用者註冊後,會將電子報通知預設為「開啟」,藉以增加行銷的能見度,這就算是一種推力。
不過要注意的是,這個方法也有許多弊端。比如書中就有提到器官捐贈同意書上,若直接預設使用者「同意捐贈」,雖然捐贈者人數會顯著增加,卻更容易與捐贈者家屬發生衝突,反倒沒提升實際捐贈的人數。
② 預期錯誤
當人們進入不熟悉的流程時會很容易犯錯,而一個好的選擇設計會在人們犯錯之前,事先設計好應對措施。比如台灣的高鐵票一開始需要翻到反面,沿著特定方向插票,才有辦法通過閘門;但後來就改成無論哪面、不分前後都有辦法感應,解決了一堆人在閘門前塞車的問題。
另外,ATM 會設計成先取卡片、後領現金也是一樣的道理。因為人們用提款機是為了領錢,一旦錢領到了,就很容易忘了其他東西,將取卡流程放在領錢之前,才能保證人們不會忘記把卡片拿走。
③ 提供回饋
倘若有些錯誤無法事先避免,我們就需要藉由即時、明顯的回饋,將使用者導回正軌。比如有些電子產品會在電量即將耗盡時跳出警告、遊戲會在玩家偏離目標時提供指引、表單會即時檢核格式錯誤等,都是為了協助使用者排除錯誤而存在。
④ 少即是多
假如你要挑選租屋處,三個選項和三十個選項擺在面前,會怎麼做呢?
如果選項只有三間,我們通常會一間一間實地走訪,衡量完各種優劣後,再選出最適合的對吧?但若多達三十間,可能就會先設個標準(比如租金、距離、生活便利度等),篩掉未達標準的選項後再作評估。
這就是人類作選擇時的慣性:在面對眾多選項的時候,用排除法刪減數量;面對少數選項的時候,一個個進行挑選。所以當選項太多時,我們可以試著提供簡易明瞭的篩選器,幫助使用者更快篩出他們想要的資料。
⑤ 提供誘因
「天下熙熙,皆為利來。」人類說到底都是追求利益的生物(無論自利或他利),因此提供適當的誘因,也是執行推力的有效方式。只是有時候誘因的作用可能會不如預期,不是它不夠大,而是人們根本沒注意到它的存在。
這種時候,選擇設計師就需要把誘因變得更顯眼,幫助使用者更清楚感受到誘因的價值。

Google Map 會將評論的影響力回饋給使用者,促使我們寫下更多評論
⑥ 內容篩選
就像第四點說到的,選項越少,使用者就越快做出決策。所以設計產品時,與其把所有選項一股腦地攤開,我們更該考量哪些選項對品牌來說是必須的。比如手機內建的錄音程式和通訊軟體的語音介面雖然都有錄音功能,卻會因應使用場景不同,保留不同的設計。
錄音程式主要用於長時間記錄(如課堂或訪談),因此會多一顆標記時間的按鈕;通訊軟體則較常在通勤使用,功能非常簡潔,錄音按鈕還會設計得特別大、更容易被點擊。

(左:小米內建錄音程式|右:LINE 語音訊息)
⑦ 智慧揭露
就算已經針對用戶需求做好了篩選,但可能還是有些情境複雜到令人眼花撩亂。像最一開始提到的手機資費方案,就算業者推出了三種熱銷方案,一些細項如通話費、數據量、網速等,仍需我們一一比較。
這種時候,「適宜的度量」和「資訊揭露」可以協助使用者更快理解選項間的差異。
度量,就是找一個具體的標準,去衡量抽象的事物。以飲食來說,很多人會以幾碗飯衡量食物的熱量、幾顆方糖表示飲料的含糖量,這就是一種度量,不過要注意的是,度量必須符合使用者的生活經驗,用一碗飯當標準,可能在亞洲地區行得通,放到以麵包為主食的歐美地區,就必須做出改變。
至於資訊揭露就比較單純了,主要就是用清楚的表格或列點來呈現不同方案的差別,幫助人們快速比較差異。
⑧ 遊戲化
前面幾項方針,都是要把決策過程變得更簡單,不過要輕推使用者還有另一種方式,那就是把過程變得「好玩」,而且我們身邊就有個非常經典的案例──發票。
台灣店家只要營業額達到一定程度,都必須被課徵營業稅,並開立統一發票給消費者。統一發票每兩個月會開獎一次,只要有了這個遊戲機制,消費者就更容易注意到有哪些店家沒開立發票,藉以監督店家繳稅。
▸ 在「希望阻止」的事情上,添加淤泥
講完了推力(Nudge),接著就是與之相對的淤泥(Sludge)了。
淤泥指的是人們做選擇時遇到的阻礙,有在訂閱服務的讀者應該知道,有些公司會刻意把取消訂閱的流程做得很麻煩,可能要你在上班時間打電話過去、在各個頁面跳來跳去、或是把按鈕藏在超不起眼的地方……這就是淤泥。
身為選擇設計師,我們通常希望減少過程裡的淤泥,避免浪費使用者的時間,不過淤泥偶爾也會成為我們的工具。比如前面提到,政府會刻意增加購買香菸的難度,藉以降低吸菸者的比例,或有些系統會在使用者做出不可逆選擇時(如刪除帳號),跳出繁冗的步驟以防誤刪,這就是為了避免民眾不小心做出不利的決策、刻意加入的淤泥。
推力和淤泥該如何使用,都會取決於背後的設計策略,不同的情景、文化都有各自的遊戲規則,一個好的選擇設計師,不會單用一套方法玩到底,而需要站在使用者的角度思考他們需要什麼,再用適合的工具達到目標效果,才有辦法設計出最合適的方案。
▌總結
這次用比較不同的方式濃縮了《推力》的筆記,書裡其實還有很多內容我沒分享出來,比如作者對瑞典退休儲蓄制度的探討就很詳盡!可以清楚看見推力在長時間尺度上的影響,還有作者對初版批評聲浪做出的回應,也能幫助我們拿捏「自由家長制」的干預程度。
只是這屬於偏應用層面的知識,實際看過整本書後再讀應該會更容易理解,就不在這裡多說了,歡迎大家自行買書閱讀!
更多【隨筆記】系列文章:
想推坑、發問或回饋心得嗎?📫作者信箱開放中🕊️




































