《忍者之夜》:忍者般迅速又具策略性的精巧陣營遊戲

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〈《忍者之夜》:忍者般迅速又具策略性的精巧陣營遊戲〉2025-10-15

 

  一直以來,陣營類桌遊都不是我特別喜歡玩的類型。雖然我不排斥爾虞我詐的玩法,但無論是過於依賴玩家「唇槍舌戰」的類狼人殺玩法(譬如《阿瓦隆》),或者卡牌規則較多,遊戲流程較久(如《三國殺》、《風聲》),都讓我玩起來感覺比較疲憊,會更想把時間用來玩一些有新鮮點子的小規模遊戲。

 

  不過,前陣子玩到《忍者之夜》,卻意外地對我胃口。一方面忍者主題很適合陣營遊戲這種「刺探情報」、「暗殺」、「誤導」的玩法,另一方面,遊戲的快節奏以及跨局策略,也讓它在娛樂性和可思考性間取得了相當精彩的平衡。

  

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快節奏、跨牌局的精采陣營遊戲

   在《忍者之夜》的封面盒子上,寫著「忍者般迅速的陣營遊戲」,實際的遊戲體感也確實比其他陣營遊戲快上不少。每局遊戲開始時,遊戲會分為兩個派系,每個派系由相同數量的玩家組成(如果奇數名玩家,則增加一名沒有派系的浪人)。

 

  每名玩家拿到的陣營牌,除了能看出你的派系之外,也會標明你是派系中的階級(數字編號愈小代表地位愈高)。拿完陣營牌後,玩家會用輪抽的方式得到兩張手牌,在輪抽的過程中,我們一方面選擇自己想要的牌,另一方面,也得到了自己順時針下家的一部分手牌情報。

 

  當所有人都拿好手牌後,遊戲會按固定的角色行動順序來行動。在輪到你手中的角色行動時,你可以打出卡牌,執行忍者行動;當一局中所有忍者都執行完任務後,哪個派系裡「生存下來的忍者」比較高級,那個派系的所有人就會一起獲勝,得到代表分數2~4分的手裏劍標記。多局比賽之後,首位得到十分的玩家獲得遊戲的最後勝利。

 

  這種單局快速、累積跨局積分的機制,創造了一種雖有陣營,但實際上所有人仍是追逐個人積分的特殊競爭狀態。在特定的情況下,甚至會出現為了不要讓已經高分的「派系隊友」勝利,刻意讓自己的陣營輸掉的玩法。

 

  除此之外,擁有反殺效果的「還施僧」、改變地位的「首腦」,還有跨局搶分的「竊賊」,都讓遊戲變化無窮,難以輕易看穿每個人行動背後的邏輯答案。

  

階級與角色的有機搭配,又或者反其道而行

   而且,隨著遊玩次數的增加,我們會愈來愈明白這些忍者角色與自己抽到的派系階級之間的關係。譬如,一種策略是讓高階級的玩家選擇情報類角色、低階級的玩家選擇攻擊類角色,這樣即便高階級玩家的身分被看穿,對手也必須在攻擊高階級玩家取勝和攻擊低階級玩家來避免被殺之間抉擇。

 

  然而,如果大家都對這種基本策略有初步的想法,很多時候我們也能反其道而行,打對方一個措手不及。畢竟是忍者,豈能被對方輕易看穿呢?

 

  《忍者之夜》支援4~11人同時遊玩,且設有2人變體。是人多人少時都能打開來一玩的遊戲。尤其在多人遊戲中,當落後的陣營透過低階級者持有的「首腦」牌取勝時,更令人感到痛快有趣、富有戲劇張力。

 

  本作除了具有流程快速、簡單好上手的優勢之外,也像那些單局更長的遊戲一樣,允許玩家進行更細緻的情報推理、爾虞我詐的心理攻防。無論是桌遊新手、陣營遊戲的愛好者或平常鮮少接觸陣營遊戲的人,在這款遊戲中,或許都能找到適合你享受的方式。

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一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
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