一場遊戲結束後,最容易被問到的,可能是結局。
不過在帶完《失序:城市臨界點》後,我一直反覆回頭在看的,反而是選擇、還有在選擇出現之前的那些討論。

4/26活動現場,正在進行《失序:城市臨界點》規則介紹
防災不應該只是存在於新聞畫面裡,當然更不會只是那一紙整備清單;
防災會長在我們的生活安排、鄰里關係,還有一個人平常怎麼理解風險的方式裡。
但,就算我們真的知道風險,為什麼到「願意開始行動」還是有一些距離?
這是我在前面幾篇文章裡曾經提到自己開始接觸防災後的一些感受想法,也是我去設計《失序:城市臨界點》(後面簡稱《失序》)的原型初衷。
在這次4/26的遊戲現場,不敢說大家都已經有對「為什麼願意開始行動」理出一個很完整的答案,但有一些我認為平常不容易拿出來的問題跟討論有被打開來放在檯面。
《失序》的玩法沒有很複雜:在遊戲開始前,每一個玩家都會分配到一個角色,接著大家必須在每一次的故事情節轉折點,跟同組成員討論出要一起做出什麼選擇。
(以下會提到一些遊戲設計與現場討論,但不會細寫完整情節與選項)
面對災害的真實感受與判斷
在《失序》中,我刻意選擇了一個架空的設定,它不是任何一場台灣真實發生過的某一種災害,也不是任何一種有標準應對模式的情境,呈現的是「不知道發生了什麼事,也沒有足夠資訊可以判斷」的狀態。
而玩家的角色就像一層外殼,為了讓討論可以延續、讓遊戲能順利推進,玩家必須依照自身經驗去填滿這個角色的生活狀態、想像角色可能的價值判斷;於是,會有人提出自己住處的狀態來說明角色可能遇到的問題,也會有人拿自己過去的經驗來說服同組成員。
此時,遊戲情境雖然是架空的,但做出來的判斷卻顯得特別真實;比起說出一個漂亮答案,大家更像是在「嘗試說明(自己)」。
讓對話的重量大於評價,更容易破冰進入討論
防災有一定的專業性,但在《失序》裡面,我想先去討論的是「人為什麼會做出這樣的判斷」。
我相信人在面對災害的前、中、後過程中,會有很多無法明說出來的考量跟感受;這可能會是卡住我們行動的點,但也可能會在我們交流過後,因為被彼此理解,成為我們開始行動的起點。
而架空的情境跟角色扮演就在這裡發揮了關鍵效果,這個框架讓「被評價的壓力」好像暫時消失了。
現場工作人員後來也跟我聊到,他覺得這很像一種破冰。
這裡的破冰,不只是讓氣氛變得比較熱絡,而是我們一起暫時離開反覆核對彼此狀態與答案的習慣,透過討論去了解自己、也了解別人。
鄰里互助不只是口號,它有它的現實條件與界線
「要不要幫忙」在平常時期是一個很簡單直觀的選項,就像我刻意在遊戲中安排的橋段一樣,選項是如此的乾淨、單純;可是一旦將選項放進災害的情境脈絡裡,鄰里之間要不要幫、應該怎麼幫,就會變成很複雜的考量。
也因為這樣,現場有人問我,是不是這個段落的設定不夠完整?
其實這個不完整,就是我刻意想保留的空白。
我想先把合理的、漂亮的答案放在一邊,讓大家自己說出來:
如果資訊就是這麼的不完整,那你的考量會是什麼?
災害中很多需要面臨的選擇,本來就不會等你把所有條件都捋清,往往只能一邊確認、一邊估算,判斷自己可以承受到哪裡。
所以在遊戲中,大家在這個環節的討論聚焦在「條件」上,讓鄰里互助不再只是一個漂亮的口號,而是「如果怎麼樣的話,或許我就可以怎麼樣」。
也有不只一個玩家在最後的回饋裡提到,回去後他第一個想先採取行動的是「鄰里關係」,回頭去整理在自己所生活的社區裡,我們可以向誰求助、必要時又能承擔多少。
行動的開始
這場遊戲原本就是希望可以讓參與者增加準備防災的行動動機,所以在遊戲最後,我也有請大家寫下回去後想先做的第一個行動。
有人寫下要整理家中的防災物資,有人想回去確認社區裡可以求助的人,也有人開始思考,如果真的遇到災害,自己和身邊的人可以怎麼分工。
我無法確定每一個被寫下來的行動,最後會不會真的被完成;也無法確定,一場工作坊可以把一個人的防災習慣推進到什麼程度。
但我想,經過前面的情境討論之後,那些被寫下來的事,應該不只是一次短暫的情緒反應。
因為它們不是在聽完一段宣導後,立刻被要求寫下的標準答案;而是在經過猶豫、討論、說服、甚至還有退讓,並且在重新確認自己所在的位置之後,才慢慢浮現出來的行動。
在《失序》裡,我一直想保留的,正是這個行動之前的空間。
人在災害面前不一定會立刻勇敢,也不一定會馬上知道什麼才是最好的選擇。很多時候,我們需要先確認自己的資源、界線、關係,以及自己真正擔心的是什麼,才有辦法往下一步走。
所以對我來說,這場工作坊真正重要的,或許不是大家最後選擇了哪一個結局,而是那些原本不容易被說出口的猶豫,終於有機會被拿出來討論。
而當猶豫被說出來,它就不只是停在原地。
它也可能成為一個人開始整理生活、理解風險,並且準備行動的起點。













