看起來不好玩,為何能長紅?從瑪利歐、薩爾達到寶可夢,看懂任天堂的體驗設計心理學|怪獸科技公司

更新 發佈閱讀 11 分鐘
任天堂遊戲厲害的地方,是懂得設計一種讓人「不小心開始、願意持續、最後覺得自己成長了」的體驗。

你猜,一款全世界都知道、幾乎可以代表遊戲史的作品,第一次被孩子看到時,他們會說什麼?「看起來好好玩!」「我想玩!」「這是什麼遊戲?」

如果這款遊戲是《超級瑪利歐兄弟》,我們大概會覺得答案一定是這些。但有趣的是,當任天堂真的把遊戲開頭畫面拿給孩子看時,他們卻很直接地說:「看起來不好玩。」如果看起來不好玩,為什麼它能成為經典,又是怎麼讓人一玩就停不下來?

我們常以為,好東西只要把價值講清楚,使用者就會買單,但《體驗設計創意思考術》指出,使用者不是先被說服才行動,而是先在腦中產生一個小小的假設,接著忍不住想去驗證它。當他以為自己看懂了,結果下一秒被打破預期,注意力又會重新被喚醒。

今天所有科技公司都想要爭取使用者注意力,但真的有用對方法嗎?這篇文章想談的,是用任天堂經典 IP,從《超級瑪利歐兄弟》《薩爾達傳說》《勇者鬥惡龍》《俄羅斯方塊》到《寶可夢》,看懂任天堂 3 個關鍵的遊戲體驗設計。

01 直覺設計:好產品要讓人忍不住做第一步

如果你問一個玩過瑪利歐的人:這款遊戲贏的規則是什麼,很多人可能會回答:「打敗庫巴,救出碧姬公主。」

但這並非遊戲一開始教你的規則。我們可以回想開頭畫面,沒有庫巴,沒有碧姬公主,也沒有一段文字告訴你「請前往城堡拯救公主」。

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再仔細看畫面,瑪利歐站在左邊,臉朝右邊;畫面左側像被山擋住,給人一種走不過去的感覺;右邊則是明亮的天空、草地與空白空間,好像正在邀請你前進。甚至瑪利歐的大鼻子、鬍子和帽子,都是為了讓玩家更容易辨識他面向哪裡。遊戲沒有說「請往右走」,但畫面中的每一個元素都在推動你往右。

直覺設計的本質,是讓使用者先猜對一次

這就是直覺設計最關鍵的地方:讓使用者自己發現答案。好的使用者體驗設計,不用把操作流程講得很清楚,可以讓人一開始就產生「我好像知道該怎麼做」的感覺。

接著,第一個敵人壞蘑菇從右邊出現,往左邊逼近瑪利歐。那玩家看到壞蘑菇的第一反應是什麼?是害怕、想攻擊,還是想逃跑?

這些答案都不夠精準。從體驗設計的角度來看,玩家此刻感受到的是愉悅。因為壞蘑菇的出現,證明了玩家前面的假設是對的:這個世界果然是要往右前進。敵人同時也是一個訊號,告訴玩家:「你剛剛的判斷沒錯。」

任天堂讓玩家先建立假設,再讓玩家用行動驗證假設,最後給玩家一個「我猜對了」的回饋。這套邏輯放到今天的產品設計裡,就是 onboarding 的核心,先讓使用者自動猜想出,我接下來可以做什麼?我為什麼要繼續?

好的設計,會借用使用者早就知道的常識

直覺設計不只出現在瑪利歐,也出現在《薩爾達傳說》。主角林克掉進洞穴,前方被巨大的蜘蛛網擋住,你用劍砍、用木棒敲,都沒用。但你發現,旁邊有一盞點著火的燭臺,手上有一根木棒。這時候你要怎麼過關?

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答案是:用木棒引火,燒掉蜘蛛網。

一樣,遊戲沒有明說答案。它只是把幾個資訊放在你面前,相信玩家會把這些東西連在一起,因為「木頭會燃燒」不是遊戲裡的新規則,而是人類在現實世界中早就知道的常識。

瑪利歐是用畫面引導你建立規則,薩爾達則是呼叫你原本就擁有的記憶,讓玩家在連結資訊的瞬間產生解謎的愉悅。

如果每一步都要求使用者學新東西,你就必須付出極高的教育成本。更聰明的方式,是先找到使用者已經知道的東西,再把新的體驗接上去,理解人已經知道什麼、害怕什麼、會誤解什麼、又會在哪一刻覺得「我懂了」。

02 驚奇設計:使用者留下,因為預期被打破

但如果一個體驗永遠都很直覺、很順、很容易猜到下一步,人就會膩。

直覺設計的限制在於,當使用者一直重複「建立假設、嘗試、成功驗證」的過程,久了會不耐煩。大腦會習慣同樣的刺激,當它發現未來愈來愈容易預測,就會發出一種訊號:這裡沒有新東西了,不必再投入注意力。

所以長時間的體驗不能只有直覺,還需要驚奇。

直覺太久會變無聊,產品需要設計可控的意外

我們可以看《勇者鬥惡龍》的案例,它是一款非常王道的角色扮演遊戲,有國王、勇者、魔法、怪物、冒險,看起來就是標準的劍與魔法故事。

照理來說,這種遊戲最重要的是維持世界觀的嚴肅與一致,讓玩家相信自己正在進行一場壯大的冒險。可是,遊戲裡偏偏出現了「啪敷啪敷」(?)。

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當你突然遇到這種荒謬、曖昧、完全不在預期內的橋段,應該會驚訝吧?這個驚訝會瞬間打斷疲憊,讓大腦重新醒過來。

這就是驚奇設計,當玩家以為「我知道這款遊戲接下來會怎麼走」時,遊戲故意插入一個不符合預期的元素,讓玩家意識到,哇,原來我還沒有完全看懂。

最怕的不是看不懂,是太快猜到套路

還有一個經典的例子是《俄羅斯方塊》。這款遊戲明明很簡單,但很多人一玩就停不下來,為什麼?關鍵在於下一個方塊出現的時間。

考考你,當一個方塊落到底部之後,下一個方塊應該間隔多久出現,最容易讓玩家繼續玩?一秒?半秒?零點一秒?

答案是:最好不要有間隔。因為只要下一個方塊立刻出現,玩家的大腦就沒有放鬆的空檔,會讓人一直處在「還沒完成」的狀態中,而人對未完成的事情特別難以放下。

你原本只想再玩一局,但每一局都會生出下一個未完成的小任務,最後就變成一種連續性的行動,這很像許多科技產品(滑不完的短影音、貼文)的使用者留存機制,只要體驗沒有明說結束,人就更難停下來。

03 故事設計:讓玩家感覺自己真的變了

如果一個遊戲只會讓人停不下來,不一定會讓人記得。要讓一段體驗變得有意義,光有直覺和驚奇還不夠,還需要故事設計。

像是為什麼我們可以記住一百多隻寶可夢的名字、屬性、進化型態?關鍵原因是,《寶可夢》一開始就給了玩家一本圖鑑。

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這個圖鑑的意義除了紀錄,還讓玩家看見「整體」與「空格」。當你知道這個世界裡有 151 隻寶可夢,而你的圖鑑還有很多空白,你就會自然想把它補滿。

這就是故事設計的核心:讓使用者看見自己的進度,並感覺這段體驗和自己的成長有關。

寶可夢圖鑑的啟發是,好的產品要幫使用者看見空格,也要幫他看見自己填補空格的過程。像是透過進度條、等級、徽章、里程碑、學習地圖、年度回顧,讓使用者看見自己從不知道到知道、從不會到會,他就會把這段體驗視為自己的成長故事,看見自己一路走來的痕跡。

麻煩、機車的旅伴,反而會讓故事更難忘

故事設計還有一個心機設計。很多遊戲和故事都會出現一種角色拖累主角、說出讓人不舒服的話、做出不合理的行為,甚至讓玩家忍不住討厭他。

你有想過為什麼設計者要安排這種令人煩躁的角色嗎?如果只是想讓玩家玩得開心,把旅伴設計得可愛、可靠、聽話,不是更好嗎?

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答案是,麻煩的旅伴能製造情感上的成長。旅伴是主角的親密夥伴,最容易持續製造問題,也最能迫使主角面對自己不想面對的情緒。

好的摩擦,會逼你面對想逃避的自己

當玩家一開始討厭這個角色,卻在後來看見他的脆弱、痛苦或即將失去他時,玩家的情感就會發生轉變,理解為何他這麼討厭。玩家因而感覺到的不是角色變了,是自己變了。

設計必要的摩擦,有點反直覺、讓用戶不舒服,但它反而會讓使用者體驗更加順暢。健身產品會讓你面對自己的懶惰,理財工具會讓你看見自己不想面對的消費習慣,職涯課程會讓你意識到自己過去逃避的問題,目標就是讓使用者看見自己想成為的樣子,把這樣的摩擦轉化為成長動力。

終極體驗設計:讓人即便關掉,還會記得回來

到這裡,我們已經理解任天堂的 3 層設計:直覺設計讓人開始,驚奇設計讓人持續,故事設計讓人感覺自己成長。今天我們熟悉的體驗設計也就是這樣,設法讓使用者不要離開。

但讓人停不下來,究竟是好的體驗設計,還是注意力經濟下為了賺錢的必要之惡?任天堂有趣的地方在於,它一方面懂得讓人沉浸,另一方面也提醒我們不能只追求無限延長,體驗必須有開始,也必須有結束

因為產品不是使用者人生的主角,它只是使用者人生中的一段路。體驗設計提醒我們,一段好的體驗不只是要讓人進來,也要讓人帶著滿足感離開。

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像是很多動畫片尾,會播放比較放鬆的主題曲,搭配角色走在河堤、夕陽、回家的畫面。這就是在告訴觀眾,故事結束了,你可以回到現實生活了。但你關掉它後,反而不會忘記它的存在,甚至還會期待明天新節目的到來。

這給我們的啟示是,不用佔據使用者生活的每一刻。當一個產品只想佔滿人的時間,短期能提高數據,但長期會消耗信任,反而會讓人討厭。

但如果產品能幫使用者完成一段體驗,讓他知道自己得到了什麼,讓他能投入其中、不會被困在其中,他反而更有機會再次主動選擇回來。

設計一段讓人不小心開始,最後卻覺得自己有所改變的體驗

很多時候,我們以為打動人心靠的是能否說服人心或是感受到刺激感。但任天堂做的不是單純把遊戲變好玩,它做的是把人的心理機制拆開,再重新設計成一段體驗:

  • 直覺設計解決的是「我該怎麼開始」
  • 驚奇設計解決的是「我為什麼還想繼續」
  • 故事設計解決的是「這段體驗對我有什麼意義」
  • 停止體驗設計則提醒我們,產品最後要回到人的生活,而不是取代人的生活

當我們下次覺得商品賣不好、內容沒人看、企劃打不動人時,也許不該只問「要怎麼把價值講得更清楚」,而是要思考,我有沒有讓使用者自然產生下一步的衝動?有沒有讓他在過程中感覺自己猜對、驚喜到並感受到成長?有沒有讓他在離開時,知道自己帶走了什麼?

體驗設計的精髓,就是設計出一條讓人願意自己走進來的路。


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