當我思考歷史,你卻盯著鬍子:從《性格靈通:歷史》談桌遊樂趣

更新 發佈閱讀 6 分鐘

〈當我思考歷史,你卻盯著鬍子:從《性格靈通:歷史》談桌遊樂趣〉2025-06-27

 

  在先前提到的桌遊活動中,我玩到了另一款支援多人的遊戲--《性格靈通》(Similo)。這是一個合作的猜題遊戲,由一個人擔任出題者,其他玩家則擔任共同討論答案的猜題者。 

vocus|新世代的創作平台

  遊戲有分為多個主題版本,像是動物、寓言角色、歷史人物等,每款遊戲都有約30張牌,出題人會先隨機抽出一張謎底,將其與另外11張牌洗混後,把12張牌放在桌上,排成4x3的矩陣。

 

  出題者會從剩餘牌堆中另外抽取五張手牌,每個回合,將一張手牌打在桌面。如果直的打出手牌,意味著答案與這張牌「相關」,反之,橫的則代表不相關。其他玩家則需要每個回合排除掉等同於回合數的錯誤選項。

 

  換句話說,經過四個回合,玩家會依序排除1張、2張、3張、4張,如果都沒有排除到正確答案,最後一個回合就必須根據最終提示進行二選一。如果成功猜出,則全員一起獲勝。

  

一段不太有趣的遊戲經歷

   我們玩到的版本是歷史人物,在教學者開始講解規則之前,我就已經聽到一些「我歷史不好」、「這些人都是誰啊」的哀號,但當下我並沒有想到這會影響到遊戲。然而,當教學者教完,實際進行遊戲的時候,我才意識到,這似乎是一個問題。

 

  其實對大部分的桌遊而言,遊戲是否好玩都相當依賴玩家對遊戲的理解以及玩家之間是否處於相近的頻率,且這種狀況在猜題類的遊戲中明顯。也因此,這次遊戲很難得地讓我留下了一個負面的體驗。

 

  譬如說,在輪到我出題的時候,我思考的角度是角色的職業、時代、國籍等人物特質;然而猜題者中,有一個玩過此遊戲的人一直依照他自己的遊戲經驗,主導其他人從髮色、有無鬍子的外貌特徵來猜。

 

  在聽到這樣的猜測方向之後,我有在出題時避開那些可能會因卡牌外貌產生誤導的提示,但還是主要以歷史人物之間是否有相似處為主。最後,那場遊戲是我們玩了四五場下來唯一成功猜中的一場,然而,我卻並不覺得有趣或有成就感。

 

 遊戲的樂趣從何而來?

   在這次經驗裡面,我第一時間的想法是「也許不同人從這款遊戲中獲得樂趣的方式不一樣」,不同的玩法之間也要求著不同的知識背景、玩家個性。

 

  譬如我理解的玩法也許會受到玩家對歷史、或對虛構角色的熟悉程度影響,如果完全不認識這些歷史人物,就會變成只能侷限於卡片上的那一兩行敘述,可能很多時候出題會變得過於困難。但相對的,玩家也可以透過這些遊戲的過程更認識這些人物,也對一同遊戲的人熟悉什麼、喜歡什麼、如何思考有更多認識。

 

  而如果是按照那種卡片外觀相似性的方式來遊戲,確實可以避免這種知識背景不足的窘境。但如果總是以外觀來思考,甚至用一種類似於「第一個提示是性別、第二個提示是服裝、第三個提示是髮色……」這樣固定的流程來玩遊戲,我實在無法從這個過程中得到任何樂趣。

 

  在查資料的過程中,我發現這款遊戲還有出以「哈利波特角色」為主題的版本。我們完全可以想像,一群哈利波特的粉絲根據他們對於故事和角色的熟悉,在那裡熱絡地討論「他跟他是同一個學院的」、「他們都有麻瓜家人」、「他們都有在XX事件裡」。

 

  我也可以想像,如果最後出題者說「喔沒啦,因為他們都是黑頭髮的,另一個人不是」,那會是多麼掃興的局面。而我認為,帶領這款遊戲的教學者應該要意識到這款遊戲的核心樂趣,而不是徒留下那些無聊的機制流程。試想,如果都用髮色外貌去玩,遊戲出這麼多版本到底要幹嘛?

 

 重點是人,是好奇得到滿足的發現時刻

   我一直挺喜歡猜題、口說、互動類的桌遊,譬如《Dixit》、《機密代號》、《從前從前》都是我剛接觸桌遊之後就陸續買的幾款。而這些遊戲之所以好玩,就是因為它們的遊戲內容並不局限於卡牌,而會隨著遊戲玩家的想像力朝無限豐富的方向展開。

 

  在玩這些類型的遊戲時,雖然多少還是會希望自己能獲勝,不過只要其他玩家說出了好故事、給出了有創意或聰明的題目或答案,就算贏的是別人,我也完全能夠樂在其中。但相反的,如果玩家不在乎故事是否合理、有趣,只為了勝利而用某種勢利的方式在玩,就算最後贏了,參與者也只會有種時間被白白浪費的感慨。

 

  雖然我並不認為遊戲必需要「文以載道」,但既然這款遊戲的主題是歷史,如果我們不從與歷史相關的角度去玩這款遊戲,不就錯過了遊戲的核心要旨嗎?

 

  在我看來,能讓這款遊戲發亮的,是那些意識到「這些不同的歷史人物原來能被以這種角度串聯在一起」的瞬間、是去認識到「原來你看到這幾個人時,是這樣思考問題的」的時刻。這種發現時刻本應是最精采的環節,可惜的是,在我上一次遊玩時幾乎沒能體驗到。

 

  在我看來,這次體驗之所以會讓我感覺無聊,並不是因為其他人歷史不好,而是他們根本沒有試圖從歷史的角度思考與遊玩這個遊戲。若有機會,我會想再玩玩這款遊戲,但前提是,這次要和那些我熟悉的、與自己處在相近頻率的朋友們一起。

留言
avatar-img
前圖紙的沙龍
138會員
1.2K內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
前圖紙的沙龍的其他內容
2025/06/24
  有些時候,我們精心規劃的行事曆,也會給自己帶來這種感覺。這不見得是你懶了或膩了,而是,隨著時間一天天過去,你心裡所想的事情本來就會不一樣。行事曆或新年計畫就像一部機器,它可以增加你的效率,但如果要它持續運轉下去,你也需要定期維護它。
Thumbnail
2025/06/24
  有些時候,我們精心規劃的行事曆,也會給自己帶來這種感覺。這不見得是你懶了或膩了,而是,隨著時間一天天過去,你心裡所想的事情本來就會不一樣。行事曆或新年計畫就像一部機器,它可以增加你的效率,但如果要它持續運轉下去,你也需要定期維護它。
Thumbnail
2025/06/23
  我想先稍微聊聊其中一款當天玩到的遊戲--《黑死城1350》(Bristol 1350)。我不太好定義這款遊戲的類型,它有骰子、也有「陣營」,既像合作遊戲,又不是全員一起勝利。遊戲下來的感覺,和我接觸過的大部分遊戲都不太一樣。雖然當下我沒有特別喜歡,但事後回味起來,卻覺得十分有意思。
Thumbnail
2025/06/23
  我想先稍微聊聊其中一款當天玩到的遊戲--《黑死城1350》(Bristol 1350)。我不太好定義這款遊戲的類型,它有骰子、也有「陣營」,既像合作遊戲,又不是全員一起勝利。遊戲下來的感覺,和我接觸過的大部分遊戲都不太一樣。雖然當下我沒有特別喜歡,但事後回味起來,卻覺得十分有意思。
Thumbnail
2025/06/22
  譬如廚師與美容師分別有對應他們職業的能力、小氣愛錢的角色與陰沉善妒的角色也會按照他們的習性運用自己的替身,這些設計都讓前半部的鋪陳階段相當有意思。主角仗助的修復能力,除了與那種典型的「戰鬥系主角」做出區隔令人眼睛一亮外,也帶有「修復破碎的小鎮」之意,也契合主角溫柔、重視他人的性格,相當動人。
Thumbnail
2025/06/22
  譬如廚師與美容師分別有對應他們職業的能力、小氣愛錢的角色與陰沉善妒的角色也會按照他們的習性運用自己的替身,這些設計都讓前半部的鋪陳階段相當有意思。主角仗助的修復能力,除了與那種典型的「戰鬥系主角」做出區隔令人眼睛一亮外,也帶有「修復破碎的小鎮」之意,也契合主角溫柔、重視他人的性格,相當動人。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
在台北國際電玩展外排隊等候入場時,與前方玩Switch的外國人展開Small Talk: Wilson: "That's a great way to pass the time in this long queue. What game are you playing?"「在這麼長的隊伍裡,這真
Thumbnail
在台北國際電玩展外排隊等候入場時,與前方玩Switch的外國人展開Small Talk: Wilson: "That's a great way to pass the time in this long queue. What game are you playing?"「在這麼長的隊伍裡,這真
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
Thumbnail
曾經我以為輕鬆自在地朗讀一段故事是容易的,80歲的奶奶會說,才上幼稚園的小弟弟也會說。但書讀了十幾二十年的成年人們,卻彷彿有膠糊包裹住他們的咽喉與大腦,對我擺擺手說道:這是你們文學人的事,我做不來。 朗讀與說故事真的是文學人或老師才能做的事麼? 還是有什麼使自由的文字化為厲鬼,使人聞風喪逃與壓抑?
Thumbnail
曾經我以為輕鬆自在地朗讀一段故事是容易的,80歲的奶奶會說,才上幼稚園的小弟弟也會說。但書讀了十幾二十年的成年人們,卻彷彿有膠糊包裹住他們的咽喉與大腦,對我擺擺手說道:這是你們文學人的事,我做不來。 朗讀與說故事真的是文學人或老師才能做的事麼? 還是有什麼使自由的文字化為厲鬼,使人聞風喪逃與壓抑?
Thumbnail
本文章探討了心理遊戲在雙人互動中的表現與特徵。尤其聚焦於人際關係中的心理遊戲,透過象徵性對話揭示不清不楚的曖昧訊息如何成為誘餌,使雙方陷入互相挑釁的局面。讀者將瞭解到如何識別心理遊戲的過程與結局,並能夠更好地應對各種人際互動中的心理挑戰。
Thumbnail
本文章探討了心理遊戲在雙人互動中的表現與特徵。尤其聚焦於人際關係中的心理遊戲,透過象徵性對話揭示不清不楚的曖昧訊息如何成為誘餌,使雙方陷入互相挑釁的局面。讀者將瞭解到如何識別心理遊戲的過程與結局,並能夠更好地應對各種人際互動中的心理挑戰。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
《作弊飛蛾》是一款獨特的桌遊,玩家在遊戲中被鼓勵進行作弊行為,使得「作弊」成為遊戲的一部分。本文探討了作弊的定義、行為及其在遊戲中的角色,並分析了這款遊戲如何在規則中重新定義了作弊。通過設計出合法的作弊行為,《作弊飛蛾》不僅挑戰傳統遊戲的道德觀,還提供了全新的遊戲體驗,理解規則與遊戲之間的決定性。
Thumbnail
《作弊飛蛾》是一款獨特的桌遊,玩家在遊戲中被鼓勵進行作弊行為,使得「作弊」成為遊戲的一部分。本文探討了作弊的定義、行為及其在遊戲中的角色,並分析了這款遊戲如何在規則中重新定義了作弊。通過設計出合法的作弊行為,《作弊飛蛾》不僅挑戰傳統遊戲的道德觀,還提供了全新的遊戲體驗,理解規則與遊戲之間的決定性。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
今天下午我們上了久違的桌遊課,第一個桌遊叫做「曼哈頓」是1994年的老遊戲,得過獎也確實很好玩,第二個遊戲就是我們熟悉的機密代號,是13個人全體玩的。 曼哈頓是我們這一堂課中,簡單和難當中的「難」,因為我們之前也玩過非常多的桌遊,希望玩一些重策略的桌遊,這次老師就選擇了曼哈頓,他其實本質上來說和曼
Thumbnail
今天下午我們上了久違的桌遊課,第一個桌遊叫做「曼哈頓」是1994年的老遊戲,得過獎也確實很好玩,第二個遊戲就是我們熟悉的機密代號,是13個人全體玩的。 曼哈頓是我們這一堂課中,簡單和難當中的「難」,因為我們之前也玩過非常多的桌遊,希望玩一些重策略的桌遊,這次老師就選擇了曼哈頓,他其實本質上來說和曼
Thumbnail
民國五十年代,碟仙和筆仙等請神遊戲曾經紅遍街頭巷尾。後來隨著政府禁止,雖有短期沒落,但到了1970年間又再次復甦。這些遊戲究竟有何魅力?又有哪些需要注意的小眉角呢?
Thumbnail
民國五十年代,碟仙和筆仙等請神遊戲曾經紅遍街頭巷尾。後來隨著政府禁止,雖有短期沒落,但到了1970年間又再次復甦。這些遊戲究竟有何魅力?又有哪些需要注意的小眉角呢?
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News