桌遊、玩具與自由的遊戲:從《伐木達人》說起

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〈桌遊、玩具與自由的遊戲:從《伐木達人》說起〉2025-11-18


  在大學的時候,在桌遊社朋友的引介下,去參加了一次他們社團活動。當時我對桌遊的理解比較有限,見過的大多數遊戲都是卡牌搭配專屬Token,只根據策略的難度與運氣的多寡,將所有遊戲分為「重策」、「輕策」跟「派對」。


  但到了桌遊社,他們拿出的第一款遊戲就完全超過了我的想像。那款遊戲一張卡牌也沒有,而是將幾塊塑膠積木般的「樹心」與「樹皮」疊起來,成為一座高高的樹。設置完成,桌遊社長便開始向我們說明這款遊戲。

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《疊疊樂》般隨時要倒的刺激感

  這款遊戲叫作《伐木達人》(Toc Toc Woodman),每個玩家每回合需要拿起旁邊的小斧頭敲擊這棵樹。每片敲下來的樹皮得一分、敲下樹心則要扣五分,敲完兩下之後,將小斧頭交給下一名玩家。


  每個玩家如此輪流「伐木」,直到所有的樹皮都被敲落,遊戲即結束,計算所有人的分數。


  快速說完遊戲規則後,大家便開始輪流敲擊。有人小心翼翼,敲了兩下什麼都沒有掉下來,也有人「大刀闊斧」,其中一下成功敲掉兩個樹皮,另一下卻連樹心都掉了下來。


  就像許多人很快會連想到的《疊疊樂》(Jenga),這款遊戲一樣是讓玩家在「避免弄倒」和「期待別人弄倒」的狀態中享受刺激感。但加上了「伐木」這個很具象的要素後,也多了一點模擬體驗的樂趣。(雖然玩一玩總會有人吐槽,這根本不是在伐木,反而是在削樹皮!)


  同時,和其他「靈巧類」或「平衡類」遊戲不同,《伐木達人》的特點在於玩家是主動在「敲」,所以弄倒時雖然一樣爆笑、戲劇性,但挫折感其實會相對小一點。而且也不是一弄倒就結束,因為一顆樹心配四個樹皮,弄倒的扣分其實比想像中來得少。

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「自由擺弄」加上規則,玩具搖身變成了桌遊

  在之後的「桌遊生涯」裡面,我陸陸續續接觸到了其他不以卡片為主的遊戲。這些遊戲不只是從「量」和「種類」的角度開拓了我對桌遊的視野,也讓我重新思考「何謂桌遊」?這種動手操作的遊戲,與「玩具」的差別是什麼?


  以《伐木達人》來說,當我和小孩一起玩這款遊戲時,每當有人敲下兩三塊樹皮之後,無論是大人還是小孩,都會不自覺地擺弄手中的「樹皮」,將它疊成一道牆,或者跟自己敲下的樹心拚在一起。


  在這些時候,我們觸及的是這些桌遊配件的「玩具本質」,我們自由地擺弄它--既然它可以堆疊、可以組裝,我們的手就自發地這麼做了。


  就像以前曾經介紹過的《米堡馬戲團》,那款遊戲之所以會被發想出來,想必也是因為人們在玩其他遊戲時,總是會把手中的米堡或其他指示物疊來疊去,才給了創作者這樣的靈感。


  於是,桌遊設計師們將這些自由的堆疊、遊玩中的倒塌「蒐集、統整」設計成一組有道理的規則,根據規則重新設計配件,才讓我們看到這些又像桌遊、又像玩具的好玩東西。


生命裡,一期一會的遊戲

  在帶桌遊活動的過程中,有時我會碰到小孩看到配件之後,還沒聽講解就開始自己創規則的狀況。我總是會告訴對方:「好啊,如果要玩的大家都同意的話,我們也可以這樣玩」。


  甚至原本不是桌遊的玩具,小孩也往往會在玩的過程為其添加規則,這些規則就算不太嚴謹,我們也可以在碰到問題時慢慢修改。在遊玩如《伐木達人》這類遊戲的經驗中,我們會明白,有些時候,遊戲的樂趣與變化不來自規則世界,而是來自物理世界、來自我們與身邊朋友共享的「魔幻時光」。


  畢竟,「遊戲」中最重要的其實不是嚴謹的規則,而是玩家的體驗。有時候,在看似無聊的空閒時間中,拿起生活中的小東西,加上幾句魔法般的簡單玩法,我們便立即得到一款「一期一會」式的好遊戲,短暫但永恆。

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