
教案網址: https://framing-psi.vercel.app/
壹、課程基本資訊
- 適用科目: 管理學、組織溝通、公關危機處理
- 適用對象: 大學部學生,特別適合缺乏企業實務經驗
- 教學時數: 建議 1~2 節課(約 50~100 分鐘)
- 教材形式: 可用手機或電腦直接遊玩,由Gemini Canvas協助開發
- 核心主題: 組織變革、利害關係人管理、溝通策略矩陣、領導者框架 (Framing)
- 教案連結:教案1:CEO的100天(總共有7輪,不要玩3輪就死掉)
教案2:領導者的畫布
貳、教學動機與課堂痛點
在教授「組織變革與溝通」時,遇到一個很明顯的問題: 學生可以背出管理學名詞,但很難真正感受到「管理者在面對變革時的焦慮與兩難」到底意味著什麼。
例如:
- 概念太抽象: 像是 Spray and Pray (噴灑與祈禱)、Tell and Sell (告知與推銷)、框架 (Framing) 等溝通策略,學生常常知道定義,但不知道這些概念如何在真實辦公室的政治角力中出現。
- 教材太靜態: 如果只是用投影片分析企業案例,學生很難意識到:一個看似合理的決策,可能會引發意想不到的負面連鎖反應。
- 缺乏參與感: 學生若只是看別人的案例,很容易停留在「事後諸葛」的旁觀者位置;但如果能讓他們自己扮演 CEO、自己承受股價與士氣的雙重壓力,理解會完全不同。
因此,我這次想做的,不是一份單純解釋理論的講義,而是一個能讓全班一起參與的互動式教材: 學生在手機上扮演推動 AI 轉型的 CEO,每天面對工會、技術長、記者的逼問,並看著自己的決定如何即時影響「股價、士氣與進度」三個指標。
而這個教材,不是我自己從頭獨立寫完,而是透過一段很長、很密集的人機協作對話,一步一步和 AI 一起完成的。
參、教學設計理念與亮點
這次教案最值得分享的,不只是最後那兩個互動網頁遊戲,而是整個從教學想法到教材生成的設計歷程。
我認為這個案例真正的亮點有三個。
亮點一:不是先寫程式,而是先釐清教學目標 一開始,我不是先問 AI「幫我寫一個遊戲」,而是先問:
- 最近真實世界的組織變革新聞有哪些?(如:拜耳去管理層、紐時設立 AI 總監)
- 什麼活動能讓學生真的體會管理者的壓力? 也就是說,我先把 AI 當成教學設計助理,用真實的商業痛點來建構遊戲的世界觀,而不是直接當成寫程式工具。
亮點二:從課堂活動設計,逐步收斂成可操作的數位工具 當概念清楚後,我才讓 AI 提案,最後收斂成【CEO 的黃金 100 天】這個劇本。在這個過程中,必須根據教學需求不斷來回修正內容,例如要求 AI 把選項改寫成符合學術期刊上的「5 種溝通策略」,讓選項不再只是簡單的「說好話」或「說壞話」。
亮點三:把 AI 從「回答問題」變成「共同開發者」 當使用者知道自己要什麼,並能持續修正需求時,AI 就不只是回答工具,而會變成一個共同開發者。我要求它把遊戲做成免登入、單一 HTML 檔案的格式,解決了課堂上學生註冊的麻煩。這邊真正重要的不是AI 能做什麼,而是教師能不能把需求講清楚。
肆、教材生成歷程:我是怎麼一步一步和 AI 協作的?
如果只看最後成果,會以為這是一個單純的技術作品。但實際上,它經歷了幾個很典型的教學設計階段。
第一階段:從真實痛點出發 我先請 AI 幫我整理傳播媒體與科技業近期導入 AI 的真實新聞。這一步幫我們確立了遊戲背景:「一家面臨 AI 轉型與裁員壓力的傳統公司」。
第二階段:把活動轉成互動邏輯 接著,我請 AI 針對主題提案,在比較不同主題之後,我選擇「情境選擇題」的模式,並由 AI 自動生成了包含儀表板、對話框的網頁雛形。
第三階段:反覆修改與除錯(導入學術理論) 真正花最多時間的,是後面的反覆修正。我發現初版的選項太容易猜(學生只要無腦當好人就能破關)。 因此我把學術上的「溝通策略矩陣」餵給 AI,要求它重寫劇本。現在,學生若選擇丟出一大堆白皮書,系統會即時給出教練回饋:「你使用了【噴灑與祈禱】,員工覺得被資訊淹沒,士氣下降。」這才讓遊戲擁有了大學課堂應有的學術深度。
第四階段:從單一遊戲擴充為模組化教案 我們打鐵趁熱,追加開發了第二套遊戲【領導者的畫布】。我要求 AI 在 8 個不同的危機情境中,各給出 4 種不同維度的 Framing (框架) 選項(如:比喻、故事、潤飾),並最終將這些程式碼打包成學生不需登入也能直接玩的格式。
伍、課堂操作方式
這個互動教材在課堂上的使用方式,其實很直覺。
步驟一:帶入變革情境 教師先用投影片簡述目前的產業 AI 轉型趨勢,並介紹基本的變革溝通理論。
步驟二:學生個別填答遊玩 每位學生用手機進入【CEO 的黃金 100 天】網址:
- 閱讀每天發生的危機事件
- 從三個溝通策略中做出選擇
- 觀察自己造成的股價與士氣變化
步驟三:全班一起觀看結局與覆盤 大約 10 分鐘後,學生會陸續得到結局(有人成為冷血屠夫、有人是爛好人、有人被開除)。教師可挑選幾個關鍵情境(如:Day 45 面對裁員謠言),詢問學生選擇不同策略的考量,進行全班覆盤。
步驟四:帶入正式概念解讀 最後,教師透過遊戲中出現的【強調與探索】或【識別與回應】等專有名詞,正式講解理論,這時候,抽象理論就會和學生剛剛「搞砸公司」的經驗連在一起。
陸、這個案例給我的教學啟發
這次最大的收穫,不只是做出一個教材,而是我更清楚理解:
1. 教師不是被 AI 取代,而是被迫更清楚自己的設計意圖 如果我不知道自己要什麼,AI 只會給我一堆看似厲害但毫無深度的罐頭問答。但當我能不斷修正問題、說清楚學術需求,AI 就會變得非常有用。
2. 真正有價值的不是一次生成,而是反覆修正 這次最重要的能力,其實不是 prompt 寫得多漂亮,而是能不能在每個版本後都問:這真的符合教學目標嗎?選項會不會太好猜?
3. AI 最適合的角色之一,是做「可快速試作的教學開發夥伴」 以前如果我要做這種互動教材,常常會卡在不會寫前端、不會部署。但現在,透過對話式協作,教師有機會把原本只存在腦中的教學想法,快速做成可以操作的原型。
柒、結語:一種新的教學工作流程
這次的經驗讓我覺得,未來的教案設計,很可能不只是:「想內容 ➔ 做投影片 ➔ 進教室上課」。 而會變成:「先釐清教學問題 ➔ 再與 AI 反覆共創 ➔ 快速生成可試作的教材 ➔ 在課堂中實測 ➔ 再持續修正」。
真正值得記錄的,不只是最後那兩個漂亮的網站,而是: 教師如何透過和 AI 的持續互動,把抽象的管理學理論,慢慢做成一個可以讓學生親自參與、承受壓力、並在錯誤中理解概念的沉浸式學習工具。























