AI 生成的完整雜訊 : 如何讓玩家理解這遊戲玩什麼?

更新 發佈閱讀 6 分鐘

這年頭 AI 閱讀理解能力成長飛快,將我那遊戲的程式碼丟給它,整理出遊戲機制 :

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顯然我把圖縮到連字都看不清的尺寸,依然是一大張圖片。

沒關係我們還有 NotebookLM ,來將上圖機制稀釋成多媒體說明 :

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實際上生成了 12 張簡報頁,考量篇幅只放其中 3 頁。


但話說回來,2007 年賈伯斯介紹全新概念手機 iPhone 的簡報長這樣 :

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所以我從 Stable Diffusion 推出後就很想吐槽啦,生成式 AI 如果沒用提示去約束,總以為把畫面細節強化、填得滿滿均勻的,就是一種美感的體現。從當時的擴散圖像生成模型、到 NotebookLM 工作室功能、再到 ChatGPT 目前的 GPT Image 2,往往可見這類圖文,在一張圖內塞滿大量資訊好像很豐富,但字體太小、排列過密、更重要的是整張圖都重點,不就代表整張都沒有重點?


那些 AI 圖文所應稱頌之處:

在於節省了人類工時,而非圖片本身有什麼美感吧?


這種想法或許過於工具化,但 AI 就是一種工具,人們提供所需的目標與應用的場景,讓 AI 生成符合需求的成果。自媒體追求定時排程輸出、電商需要客服與庫存管理、創作則重視個體特色對齊……


在發表會當下,賈伯斯要匯集觀眾目光,以便透過自身姿態與表達控制全場節奏、帶出 iPhone 的跨時代設計理念。

因此,身後簡報設計精簡,只放講者希望觀眾在他脈絡引導下所看見的事物。

就算人工智慧提早 20 年能做 PPT,NotebookLM 風格花花綠綠、塞滿文字的示意圖,應該也不可能出現在那種發表會現場。


這樣便能理解,為何 AI 解讀程式碼文件後的輸出結果,對我而言依然難用。

Claude 與 NotebookLM 確實抓住了大框架,有些小錯瑕不掩瑜。但我是打算製作遊戲說明,幫助首次接觸不懂玩法的玩家,現在要是真沿用了 AI 生成的結果,進入 AI : UNDERCURRENT 遊戲將需要先閱讀一份長達 12 頁的簡報,讀完才能開始玩──


如果玩家要靠 AI 幫他整理規則才能玩,設計已經失敗了。


所以這遊戲登入頁面只寫了五行該怎麼玩 :

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如果無法理解,遊戲開始後前兩回合有教學引導,讓玩家知道基本該怎麼動 :

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解決玩家基本操作的困惑,接下來問題是 : 該怎麼呈現提示,讓玩家理解何時該做什麼?


延續上篇文章最後的發現,

我換了一種呈現方式:

蓋一棟建築物,來演繹供應鏈節點。


一個供應鏈節點,對應一棟建築物。

編入這個節點的員工越多,建築物越高大,

哪個節點聚集了最多人力一眼可見,不證自明。

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從遠處看去,就是一座規模參差的建築群。

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這畫面讓我想起了以前玩 SimCity 的日子,是啊,應該讓玩家自由轉動視角,觀察這座由供應鏈組成的抽象「城鎮」。

玩家觀察這座城鎮,會發現什麼?道路、光影、窗戶……如果要讓玩家每個操作都有意義,推動觀察的因素也不能只是因為造景好療癒人心。我想應該可以運用更多環境元素,來傳遞這個抽象供應鏈當前的處境。

有直接關聯的上下游節點,用道路相連。

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道路越寬,代表供給量越大;道路上的車流光點移動越快,代表供給越充裕。

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但這個遊戲的供需比例,是根據所有參與者的員工分配同步計算的。即使供給很多,要是下游人被排更多、需求更多,仍然是不足狀態。


需要更多環境語言

除了建物本體呈現產出、車道狀態呈現供需,也會有外部事件衝擊供應鏈節點 :

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受影響的節點,燈光就會呈現和事件性質相同的顏色。

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那供應鏈整體情況呢?例如上游斷供同時下游被監管,這種對 AI 產業鏈整體來說大好/不妙的局勢,總不可能全部都打一樣顏色的燈光吧?


我決定用天氣來決定。

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天氣差表示 AI 產業處境糟糕,光點流動代表整體看好,什麼都沒有則是不好不壞──也無風雨也無晴。


還有一個小設計:遊戲一局有 20 回合。每進一回合,天上的太陽就會移動,從第一回合到第二十回合,恰好走完一天 01:00 到 20:00 的循環。

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天色從深夜走到正午再入黃昏,時間壓力靜靜跑在視覺裡。


3 天的嘗試

這是我第一次靠 AI 寫 ThreeJS,調整城鎮景觀花了比預期多的時間。


顧慮過於複雜的外型會讓 Web 環境跑不動,並且假使把建物刻劃得過於細緻,結果玩家專注於細節卻忽略了建築與供應鏈節點的連結意涵,豈不變成像我前面吐槽 AI 那樣,只顧著填滿畫面,結果既不美也毫無重點?


所以儘管節點外型依然放手讓 AI 設計,我叫它設計成精簡的幾何立體,每棟外型之間又必須要能清楚看出差別,不能全是方塊。如此既要又要的堅持增加了對話間的來回修正次數,即使如此,到第三天晚上也差不多定案了。


但這遊戲最後一共做了五天。


為何沒有馬上交件呢?那是因為第三天晚上,完成 3D 視圖的我實際體驗剛完工的遊戲,這是複雜市場機制與極簡幾何美感的結合,就像歐拉恆等式那樣將五個最基礎的常數連結,僅用一個極簡關係式連結成最美的數學定理。我本該那樣自吹自擂,人生第一次完成了個遊戲原型就自封遊戲設計宗師之類的,然而我沒有,


因為這遊戲上線運作效能可以、操作功能都正常了……



偏偏玩起來無聊?



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Bsh的沙龍
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記錄我在 2022 年 9 月之後使用 AI 生成圖像的嘗試。 這個主題總有一天會沒東西好寫,那就走一步算一步吧...…
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