設計時想得很美好,經案主五彩斑斕的黑評論一番,就會開始懷疑當初的自己為何自滿。
原來嘗試做遊戲,也會碰到這種情況啊!
只是這次不能問 AI 了,上篇文請出 NotebookLM、上上上篇恭迎 Claude,若接連請電腦替我做定論仍不得其解,或許是我的感受出了問題,體會不出人工智慧精密運算的最佳解?
試玩時的疑惑
來到試玩階段,當然該拋棄設計者的洞察,扮演第一次嘗試的玩家,然後多嘗試幾遍。跑了幾次測試回合,上游採購資源、中游訓練模型、下游推廣應用——三種節點正常運作,對手行為邏輯也依節點功能各自設計,乍看之下沒有問題。
問題在於,手感比原本設想的平坦。
例如這一局,數據、模型、應用類對手都有,看起來勢均力敵......

靜靜坐在螢幕前,配幾個人、進入下回合、觀察損益,調整幾個人…… 20 回合過去就這樣平靜無波抵達終點,一切多麼有禪意,你看配人如落子、供需如棋局、環境風雨只是造景,就連最後結算的排名列表也宛如枯山水那樣極簡、侘寂,
無論環境如何改變,如同石頭一樣穩居底層處變不驚的,是專攻中游模型的對手類型……這問題可大著!

尷尬的模型供應商
為了促進電腦對手策略豐富性,我分別塑造了專攻上游資源供給(晶片巨頭、數據帝國)、專攻中游模型開發(模型新創)、下游應用推廣(應用之王、破壞者)。
若參考現實產業:
- 上游掌管算力設備/數據供應,雖然要負擔高昂的設備管理費,但手上握有硬資產與「賣鏟子」生意,對結算時的計價很有幫助。
- 下游則是把模型變成可賣錢的產品,市場範圍無窮的設計下,只要全力拓展市場,收入就會無限提升。

但供給不足下游節點先停止運作(黃燈),這在每回合結算表可檢查
那中游呢?雖然能夠自行規定模型授權費,但面對上游照樣要付錢買資源,面對下游又只是從那些專門做行銷的手上領分紅,更糟的是還有個演算法優化節點專門對付。只要大家都朝優化算法丟人,模型授權費必然被另外五家協同壓低……好在還有雙盲機制,消除聯合操控市場的可能性!

所以在遊戲內,常見專精模型 - 企業 Agent 節點被設置很多人力,屬於中游模型開發最能賺錢的模式
偏好模型開發的電腦角色,測試中幾乎必然敬陪末座。這是件奇怪的事情,以現實生活來類比大概就像:
Claude 推出 Cowork 後七巨頭股價大跌、軟體股氣勢大漲,因為投資者終於發現 AI 花一大堆 token 竟然用在桌面處理雜務,實在是資源嚴重錯配,於是大家不想再燒錢了,回頭擁抱擁有客戶口碑、精心設計的 SaaS 工具?
所以這不合理,要麼設計更貼切現實的邏輯、要麼把這一點差異轉化為玩法,畢竟遊戲本身目標就是,把供應鏈形而上演繹成為決策模擬。
為此我決定提高模型迭代後的授權費佔比,越先進的模型,能讓模型商從下游應用業者收到更高比例的分紅。

回合結算表能檢查各類模型的授權費變化
玩家也能自行控制模型授權費要多/少收幾%,雙盲設計附加了趣味感:沒有人知道同業有誰、怎麼收費,在不確定市場行情的情況下,訂價本身就是一種觀察與推測的樂趣。
剩下交由簡單的供需曲線決定,以全體模型授權費作為衡量標準,若玩家訂價較高,就像 Claude 那樣給願意砸大錢也要使用最好模型的尖端消費市場;若是訂價較低,則像中國開源模型那樣走向大眾化,少收一點但用戶數相對大幅增加,積少成多也會賺。

兩個數字 1 的通用實惠路線、企業專精路線,如圖可見較被供應鏈市場環境青睞
但這裡有個問題:模型商會挑客群嗎?
那些 AI 公司之所以漲訂閱費,至少在這個年代,應該還不是為了建立人物誌、拆分目標客戶以進行有效推銷,原因比想像中單純:
運轉 AI 超耗電的。
這遊戲有在算電力消耗嗎?
沒有,遊戲只討論四種資源:資金、員工、算力、數據。
都快做完了,才發現 AI 產業鏈中一塊重要議題沒做進去,玩家缺錢、缺數據、缺算力,可以從遊戲數據獲得直觀體驗。偏偏「缺電」——在這個框架裡,電力找不到自然的對應位置。

玩家一眼所見,只有四種資源數量啊
然後我想到作為小老百姓的自己,對伊朗美國荷姆茲以色列卡達紅海胡賽武裝大概沒什麼想法,但塑膠袋汽油便當價格漲了十塊,便會牢記於心。人非聖賢,孰能上知無人機預算案,下知離島建設條例?知道立法院又提案要普發國民支援金就不錯了——
那就用「電價」,作為「電力不足」的體現吧。
把電力折入算力設備的營運費。
當全局所有玩家囤積的算力設備總數越高,電費在營運成本裡的額度就越高:
- 上游算力節點若只由一位玩家壟斷,總產量不高,平均成本較低。
- 但當多位玩家都分配員工去生產算力,總產量提高,有設備的人都需要多付電費。

但玩家要看到結局敘述,才會猛然意識到電費無形的影響力
數據和算力的市價上漲,是供給趕不上需求;電費上漲,是產業整體規模在擴張。
兩種機制並置在同一個遊戲世界裡,既反映了不同的時事,也傳達了同一件事實:
玩家未必能影響世界,
因為玩家就是這個世界的一部分。
整個遊戲世界的狀態,
是由世界運作的總和來共同決定。
立意真是高遠啊,
要是不寫文釐清,只怕連我也想不到這一層吧。
至少在當下,我只覺得終於解決了遊戲機制問題,趣味感依舊不足,模擬器類型遊戲就怕真的只做成了沙盒,什麼都放任玩家自由操控,那遊戲好玩於否,豈不等於作者全權將詮釋權交給玩家本身的創意?
設計總要思考如何應付例外狀況,就像案主想看到五彩斑斕的黑那樣。
前面的處理從機制、從視覺,基本上都在琢磨核心玩法的互動,即使如此也只感覺重複作業,那就……把不一樣的東西主動貼在玩家臉上,看誰還敢說每回合都一樣?


















