【遊戲心得】麥提 9 號------殘念的精神延續之作

更新 發佈閱讀 18 分鐘
vocus|新世代的創作平台

遊戲名稱:麥提九號/ Mighty No.9
遊戲類型:動作射擊
遊戲分級:保護級
開發商:Comcept&Inti Creates
發行商:Deep Silver
遊戲平台:PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One、Xbox 360、Wii U、PC
Steam商店頁面:點此進入



2010年洛克人的製作人稻船敬二從卡普空辭職,2013年就用洛克人精神延續作的口號,登上了募資平台。由於是洛克人精神續作的關係,粉絲們當然非常地興奮及期待,所以募資的成果可想而知,非常的豐碩,比預期的金額還要高出許多。但是,在經過一延再延的上市日期之後……

...

They fxxk it up.

麥提九號從開始募資至正式上市,共經歷約3年,如果再加上募資前的原型概念階段則更長。對於橫向卷軸類來說,3年開發算非常長,遠遠超出預定的上市時間,這也讓玩家的期待越漲越高,輿論也是水漲船高,而這個水壓在上市那天......炸了,簡直就是一場大型災難。

不論是宣傳手法、投資獎勵都很糟糕。相信玩家們都有看到,當年麥提九號的上市在各大版面都吵得沸沸揚揚,甚至不需要去玩它,也大概能對它的負評略知一二。

麥提九號在募資期間,一直不斷地釋出新的目標,什麼新模式啦、平台移植啦、動畫啦、電影啦……從這之中可以看見稻船敬二的野心非常的大,他是真的想把麥提九號打造成一個宇宙級知名的IP,但也因為野心太大導致管理不當,最後生出來的產品就變成了現在這個樣子,可以說是令大家失望透頂。


vocus|新世代的創作平台

▲麥提九號的動畫預告,現在Youtube還是找得到XD


麥提九號本身是以洛克人的雛型下去製作的,所以各方面都與原祖洛克人有一定的相似之處,但他的節奏比原祖洛克人還要快上許多遊戲設計更需要積極進攻,所以玩起來會更有速度感,個人認為這一塊加速節奏的設計想法很有趣。

但由於遊戲本身卻存在著許多的設計瑕疵以及優化問題,所以導致玩家的體驗不是很理想,而且使用虛幻3引擎開發了3年以上,畫面卻沒什麼亮眼表現,甚至比預告還有些退步,不經讓人滿滿的黑人問號:「稻船敬二! 你到底把錢花到哪裡去啦????????」

現在網路上給予麥提九號都屬於負面評價,但這些大部分都夾雜了那3年開發期帶給人的失望,或者針對開發管理不當所做出的綜合評比。那如果就單單論遊戲內容的話,麥提九號到底表現如何呢? 就讓我們繼續下去看看吧!


vocus|新世代的創作平台






▼美術表現


麥提九號的畫面在募資開始時,其實有很好地激起粉絲的興趣,因為募資才剛開始,整體畫面就如此完善,那募資結束後的遊戲品質一定更好囉? 但可惜事與願違,3年過後,畫面還是停留在當初募資的階段,甚至有一部份的光影效果比之前黯淡許多,這部份讓玩家粉絲大失所望。


場景設計

遊戲的場景頗為單調,用色很簡單,不同於曾經洛克人每個場景都使人印象深刻。很多時候可能就一片灰或者一片白帶過。同樣的,敵人設計也是如此,所以大部分敵人的配色都非常簡單。或許這是麥提九號自己獨特的美術風格的關係,但有些關卡的設計實在太單純,會讓人覺得很重複。


視覺特效

遊戲的聲光特效並不華麗,有時候甚至會不到水準。不論是爆破、擊中、火焰燃燒等等……都給人一種小品遊戲的感覺,實在不像是開發3年的成品。更誇張的是,有些爆破特效非常糟糕,被玩家嘲諷像披薩,看起來不但醜,也非常不符合遊戲風格,感覺就像是未優化的半成品。


人物動作

遊戲的過場動畫也不是很優,用圖片帶過還算能接受,但有時候會有全3D的演出,那就真的糟到不行;角色表情跟動作僵硬無比,再配上中文翻譯得很爛,一整個讓人出戲到不行啊!!!!!! 不要用這麼癡呆的表情講劇情啦!!!!!


音樂

背景音樂的部分,以前每一作洛克人的BGM都非常經典,甚至可以說是紅白機時代的標竿,有些可能到現在還深深烙在玩家的腦海中吧? 但麥提九號的背景音樂卻超級沒有記憶點! 我玩了兩輪但卻對背景音樂完全沒任何印象,真要說的話,唯一記得的就是主畫面的音樂了。


必須直說,麥提九號在畫面表現上很讓人失望,甚至有些還不如曾經的洛克人。倘若開發資金不足或是開發時程較短還可以讓人理解,但這款遊戲在資金充裕的前提下開發了3年,最後的畫面表現卻並沒有什麼進步,甚至還有一些半成品混在裡面,玩家的憤怒不是沒有原因的吧。


vocus|新世代的創作平台

▲火焰跟油罐很多的石油區

vocus|新世代的創作平台

▲很高很高的廣播塔

vocus|新世代的創作平台

▲背景都是泥土的礦坑

vocus|新世代的創作平台

▲有電力流通的發電廠

vocus|新世代的創作平台

▲有水底場景的水利局,但是光影有夠黑,有點看不清楚

vocus|新世代的創作平台

▲背景變換迅速的高速公路,有時候會跟前景混淆,看不清敵人

vocus|新世代的創作平台

▲色彩單調的監獄

vocus|新世代的創作平台

▲國會大廈內的小庭園,個人認為這是做得最美的場景了

vocus|新世代的創作平台

▲超有名的披薩爆炸特效,小弟也用披薩重現了,相似度頗高XD。話說,當有普通人發現特效很糟糕時,那就真的非常糟糕了......






▼作品劇情


如同洛克人系列的故事一樣,失控的機器人、恐慌的人類以及待拯救的世界。

在一個機器人技術發達的世界,人類與機器人已經難分難捨,整個世界都充滿著機器人的幫手。而在一場奇怪的病毒爆發後,懷特博士所製作的一系列機器人都失控爆走,佔領了世界上各個重要的建築,只有最新的第9號機器人-----貝克,沒有受到影響。

為了拯救人類免於機器人的毀滅以及拯救自己的同伴,貝克決定前往各個戰場阻止那群失控的夥伴們……

麥提九號的劇情也是套用了以前洛克人的那套公式,並沒有什麼太大的爆點。但是,洛克人本身就不是劇情向的遊戲,玩家最期待的還是挑戰各個關卡、射爆敵人、打敗頭目。所以劇情並不是重點,不過我還是要吐槽,遊戲的敘事能力很差,由於動作僵硬的關係,實在是很難讓人認真看待這款遊戲的劇情……



vocus|新世代的創作平台

▲都市一片混亂,沒人清楚發生了什麼狀況(翻譯很糟)

vocus|新世代的創作平台

▲各地都發生機器人暴動,只有貝克能阻止他們

vocus|新世代的創作平台

▲看著博士們透過訊息推理真正的幕後主謀(翻譯真的很糟)

vocus|新世代的創作平台

▲博士們尋找真相

vocus|新世代的創作平台

▲角色表情與動作都非常僵硬,讓人無法融入劇情,可以不要用這麼ㄎ一ㄤ的表情解說嗎?

vocus|新世代的創作平台

▲貝克與拯救的夥伴們一起戰鬥






▼遊戲系統


雖然畫面不盡人意,但整體遊戲性還算不錯。遊戲節奏比洛克人快上許多,並且鼓勵玩得越快越好,所以在遊玩的過程中,遊戲機制會一直鼓勵玩家衝刺往前,再配上獨家的吸收系統,更讓人想要不斷地進攻衝鋒。

在關卡結束之後還有個關卡總體評分,來看玩家的表現如何。就體驗來說,跟以前的洛克人大不相同,我其實還蠻喜歡這個系統設計的。


衝刺!衝刺!衝刺!

衝刺是麥提九號的最大特色。我們主角貝克可以無限衝刺,不論是空中、地面、水中,只要按下衝刺鍵,貝克就會衝給你看! 所以只要技術夠好,整場在空中衝刺飛過都是很正常的事(玩久了我還真以為我在玩音速小子),而且除了向前衝刺之外還有"向下衝刺"跟"蹲下衝刺(風神步)",讓玩家可以因應不同的關卡做出及時反應。


AcXel吸收

在世界觀中,世界上全部的機器人都是由這個AcXel能源製成的,而我們的貝克的特殊能力剛好就是可以吸收AcXel;所以,貝克就能吸收所有的機器人能源囉! 在攻擊敵人到達一定程度之後,敵人會變成虛弱狀態,而這時只要對敵人使用衝刺,貝克就會把敵人吸收並轉換成Buff,不同的敵人也會給予不同的Buff。而且,敵人虛弱後,越早吸收敵人,給予的Buff越久,關卡分數也越高喔!


特別的BOSS戰鬥

貝克可以透過吸收,來改寫被控制的機器人的程序,所以遊戲中打BOSS的節奏比較特別,需要透過"吸收"來對BOSS造成傷害。當把BOSS打掉一定血量之後,BOSS會進入可吸收狀態,此時繼續攻擊會無法造成傷害,必須透過衝刺來吸收掉他的血量。若一直不吸收的話,BOSS將會回復失去的血量,所以無法跟BOSS打拉鋸戰,最後一定要近距離吸收。

此外,BOSS血量低於一定程度會使用特殊技能,所以每一隻BOSS打起來都有一定的特色。


分數獎勵

麥提九號不只是單純的單人遊戲而已,他還設計了線上排行榜以及關卡分數,每次過關的都會計算分數並給予評價。而在關卡中也有許多小橋段可以挑戰,如:關卡某些部分衝得特別快到對面會給予Sprinter獎勵,遇到需要殺敵的部分,殺得夠快會給予Quick play,一隻不漏則會給予Fine play,這些都會給最後的結算分數加分。這也是一種鼓勵玩家盡力猛衝的一個設計。


友軍協助

這算是個很有趣的概念,再擊敗一個BOSS後,他就會變成同伴在其他關卡中幫助貝克度過一些麻煩,雖然只有一小段,但還蠻讓人印象深刻的。可惜這個也帶出了一個設計上的問題,之後會拿出來談到。


其實麥提九號的遊戲性不差,許多部份的體驗都很不錯;撇開畫面表現不談,遊戲的設計概念是真的蠻有趣的,有抓到洛克人的精隨並且有著自己的遊戲特色。

從上可見,麥提九號是一個非常強調衝刺跟快速通關的作品,它無時無刻都希望玩家能夠衝刺前進,並從衝刺中享受過關的速度感。不過遊戲中有許許多多設計瑕疵,甚至有些可能在本質上就有錯誤,這點我在最後再聊。


vocus|新世代的創作平台

▲只要受到一定量的傷害,敵人就進入虛弱狀態(變色),這時候就可以衝刺吸收啦。

vocus|新世代的創作平台

▲衝刺是麥提九號的最大特色,無時無刻都可以衝刺,而且沒有使用限制,盡情衝吧!

vocus|新世代的創作平台

▲表現得不錯還會跳出Nice clear等......來為關卡成績加分。

vocus|新世代的創作平台

▲都是針刺陷阱的牆壁也沒少

vocus|新世代的創作平台

▲有些關卡還需要解謎

vocus|新世代的創作平台

▲終於遭遇BOSS還會來個特寫

vocus|新世代的創作平台

▲把BOSS傷到一定程度,BOSS也會進入虛弱狀態,這時再繼續攻擊並沒有用,必須用衝刺吸收。此外,速度太慢BOSS還會慢慢回復。

vocus|新世代的創作平台

▲擊破BOSS,獲得BOSS能力

vocus|新世代的創作平台

▲被貝克拯救的BOSS會在其他關卡中出現,幫助玩家







▼缺點討論,它,設計上做錯了什麼?


這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號評價不好的原因之一。以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。


強迫的吸收系統

敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff, 但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。

還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,才能在第一時間吸收BOSS的血量,導致玩家無法打保守牌,這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就…… 也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態。


近乎無用的技巧

遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,這兩個功能幾乎一點用都沒有,新手教學也沒提,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。一般來說,遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。

此外,遊戲中按"下+衝刺鍵"會使用風神步,這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。這設計純粹只是讓操作變得複雜,因為只是一個可以閃子彈,一個不行,為何不直接當作衝刺即可呢?


整人的關卡設計

遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,所以第一次遊玩基本上必死無疑

這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,它不是因為玩家的"失誤"而死,而只是單純的因為"不知道",讓玩家的死亡變得沒什麼意義,只是要死過一次才能過關。

再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。

而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調"風神步",但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。

然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,也是那種"不知道就一定得受懲罰"的糟糕設計。

最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。


自學的新手教學

遊戲中有很多影響很大的技巧都不告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……


消縱即逝的E罐

這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。

一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。

你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?


滿滿的弱點劇透

遊戲每打死一隻BOSS,那弱它武器的關卡就會跳出提示,提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,因為你知道你有他害怕的武器,你還會不選嗎!? 這大大降低了選擇與探索感,因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。

而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……

其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。


不平衡的特殊武器設計

遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。

甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?

最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!



vocus|新世代的創作平台

▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。

vocus|新世代的創作平台

▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。

vocus|新世代的創作平台

▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。

vocus|新世代的創作平台

▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。

vocus|新世代的創作平台

▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。

vocus|新世代的創作平台

▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。

vocus|新世代的創作平台

▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。

vocus|新世代的創作平台

▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。

vocus|新世代的創作平台

▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。

vocus|新世代的創作平台

▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。

vocus|新世代的創作平台

▲近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊......






★★★★★★★☆☆☆

▼概念還算不錯,但並不符合期待▼


麥提九號在核心設計上其實不賴,透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了"帶給玩家不一樣的洛克人"這句話,這也是他的理念吧?

遊戲的整體表現不盡人意,單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,應該會是一個非常優秀的作品。

vocus|新世代的創作平台


其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。

遊戲總體評價我想給予7星,但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。

如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了。



留言
avatar-img
戴克斯的遊戲雞窩
2會員
32內容數
做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
Thumbnail
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
Thumbnail
2026/05/04
Formsoftware本家又一魂系鉅作,也是我最喜歡的作品。話說什麼時候才要出2?
Thumbnail
2026/05/04
Formsoftware本家又一魂系鉅作,也是我最喜歡的作品。話說什麼時候才要出2?
Thumbnail
2026/04/29
我一直都很喜歡逆轉裁判系列,所以這次有閒,就來跟大家聊聊逆轉裁判的前世今生,也希望能推廣這個我超愛的推理AVG。
Thumbnail
2026/04/29
我一直都很喜歡逆轉裁判系列,所以這次有閒,就來跟大家聊聊逆轉裁判的前世今生,也希望能推廣這個我超愛的推理AVG。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
見諸參與鄧伯宸口述,鄧湘庭於〈那個大霧的時代〉記述父親回憶,鄧伯宸因故遭受牽連,而案件核心的三人,在鄧伯宸記憶裡:「成立了成大共產黨,他們製作了五星徽章,印刷共產黨宣言——刻鋼板的——他們收集中共空飄的傳單,以及中國共產黨中央委員會有關文化大革命決議文的英文打字稿,另外還有手槍子彈十發。」
Thumbnail
見諸參與鄧伯宸口述,鄧湘庭於〈那個大霧的時代〉記述父親回憶,鄧伯宸因故遭受牽連,而案件核心的三人,在鄧伯宸記憶裡:「成立了成大共產黨,他們製作了五星徽章,印刷共產黨宣言——刻鋼板的——他們收集中共空飄的傳單,以及中國共產黨中央委員會有關文化大革命決議文的英文打字稿,另外還有手槍子彈十發。」
Thumbnail
玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
Thumbnail
玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
Thumbnail
5 月,方格創作島正式開島。這是一趟 28 天的創作旅程。活動期間,每週都會有新的任務地圖與陪跑計畫,從最簡單的帳號使用、沙龍建立,到帶著你從一句話、一張照片開始,一步一步找到屬於自己的創作節奏。不需要長篇大論,不需要完美的文筆,只需要帶上你今天的日常,就可以出發。征服創作島,抱回靈感與大獎!
Thumbnail
5 月,方格創作島正式開島。這是一趟 28 天的創作旅程。活動期間,每週都會有新的任務地圖與陪跑計畫,從最簡單的帳號使用、沙龍建立,到帶著你從一句話、一張照片開始,一步一步找到屬於自己的創作節奏。不需要長篇大論,不需要完美的文筆,只需要帶上你今天的日常,就可以出發。征服創作島,抱回靈感與大獎!
Thumbnail
當時間變少之後,看戲反而變得更加重要——這是在成為母親之後,我第一次誠實地面對這一件事:我沒有那麼多的晚上,可以任性地留給自己了。看戲不再只是「今天有沒有空」,而是牽動整個週末的結構,誰應該照顧孩子,我該在什麼時間回到家,隔天還有沒有精神帶小孩⋯⋯於是,我不得不學會一件以前並不擅長的事:挑選。
Thumbnail
當時間變少之後,看戲反而變得更加重要——這是在成為母親之後,我第一次誠實地面對這一件事:我沒有那麼多的晚上,可以任性地留給自己了。看戲不再只是「今天有沒有空」,而是牽動整個週末的結構,誰應該照顧孩子,我該在什麼時間回到家,隔天還有沒有精神帶小孩⋯⋯於是,我不得不學會一件以前並不擅長的事:挑選。
Thumbnail
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
Thumbnail
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
Thumbnail
當代名導基里爾.賽勒布倫尼科夫身兼電影、劇場與歌劇導演,其作品流動著強烈的反叛與詩意。在俄烏戰爭爆發後,他持續以創作回應專制體制的壓迫。《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》致敬蘇聯電影大師帕拉贊諾夫。本文作者透過媒介本質的分析,解構賽勒布倫尼科夫如何利用影劇雙棲的特質,在荒謬世道中尋找藝術的「生存之道」。
Thumbnail
當代名導基里爾.賽勒布倫尼科夫身兼電影、劇場與歌劇導演,其作品流動著強烈的反叛與詩意。在俄烏戰爭爆發後,他持續以創作回應專制體制的壓迫。《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》致敬蘇聯電影大師帕拉贊諾夫。本文作者透過媒介本質的分析,解構賽勒布倫尼科夫如何利用影劇雙棲的特質,在荒謬世道中尋找藝術的「生存之道」。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。
Thumbnail
這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。
Thumbnail
有一段時間關注了美國心理學作家Robert Greene,他有一些有趣的主題內容一些關於在那些無關於努力和太善良的單純,活在這個世界上如何不被利用如何看懂別人在想什麼,如何識人無論出於自我保護、幫助職場和職涯、親密關係、家庭關係、社交關係其實會發現生活之中其實都是關於解讀“人”。人的行為和話語後面的
Thumbnail
有一段時間關注了美國心理學作家Robert Greene,他有一些有趣的主題內容一些關於在那些無關於努力和太善良的單純,活在這個世界上如何不被利用如何看懂別人在想什麼,如何識人無論出於自我保護、幫助職場和職涯、親密關係、家庭關係、社交關係其實會發現生活之中其實都是關於解讀“人”。人的行為和話語後面的
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些心得
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些心得
Thumbnail
評價開放世界、冒險探索遊戲《艾芭歷險記:野地大冒險》的故事劇情、遊戲玩法、教育意義、性別意識。 遊戲玩法簡單輕鬆,提供拍攝照片、收集動物圖鑑的體驗。遊戲劇情充滿教育意義,教導人們珍惜自然環境,保護野生動物。
Thumbnail
評價開放世界、冒險探索遊戲《艾芭歷險記:野地大冒險》的故事劇情、遊戲玩法、教育意義、性別意識。 遊戲玩法簡單輕鬆,提供拍攝照片、收集動物圖鑑的體驗。遊戲劇情充滿教育意義,教導人們珍惜自然環境,保護野生動物。
Thumbnail
藉此次先行評測的機會,本文將梳理《最後生還者 二部曲》獨特的戰鬥設計,最後再談談我對《最後生還者 二部曲 重製版》新模式的看法。 本文最主要的目的,是試圖說明一個《最後生還者》系列在國內外都不曾被討論過的設計特徵:互相交融的戰鬥設計。
Thumbnail
藉此次先行評測的機會,本文將梳理《最後生還者 二部曲》獨特的戰鬥設計,最後再談談我對《最後生還者 二部曲 重製版》新模式的看法。 本文最主要的目的,是試圖說明一個《最後生還者》系列在國內外都不曾被討論過的設計特徵:互相交融的戰鬥設計。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News